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《Kittens Game》养一群猫,养出一部文明史

仓库档案

项目 内容
仓库 bloodrizer/kittens-game
作者 bloodrizer(个人开发者,独立维护)
语言 JavaScript(据仓库页面,原生 JS 为主,不依赖游戏引擎)
类型 放置/增量经营(文字界面 + 数值驱动)
在线游玩 https://bloodrizer.ru/games/kittens/
Star/License/最近提交 见仓库页面(本轮网络抓取受限,未核实具体数值,不做转述)

先交代数据口径:这轮调研抓取 GitHub 接口受限,Star 数和 License 细节请以仓库页面为准。但这个仓库不需要用数字证明自己——它是放置游戏品类的活化石,2014 年上线网页版,一个人维护到现在,Reddit 上有专门的社区,玩家给它写了自动化 mod(著名的 Kitten Scientists)、写了数值计算器、写了百科 Wiki。一个“点按钮收猫薄荷”的文字游戏,能被社区供养十年,本身就是这期要拆的东西。

这游戏是什么

一句话:你是一群猫的村长,从一把猫薄荷种起,一路种出文明、宗教和太空计划。

开局你只有一片猫薄荷田和一个“采集猫薄荷”按钮。点了,资源+1。攒够了,你盖第一座小屋,村里多了第一只猫。猫要吃饭、要住房、要工作——你把它们分配成农夫、伐木工、学者,各生产各的资源。然后瓶颈开始轮转:猫薄荷够吃了缺木头,木头够烧了缺矿物,矿挖开了缺铁,铁炼出来缺煤,煤烧上了缺黄金,黄金赚到了缺信仰……每解决一个瓶颈,新瓶颈立刻顶上来,而每一个瓶颈的解法都藏在科技树、贸易路线或者宗教系统里。

后期画风逐渐离谱:你的猫会造船跟蜥蜴人、鲨鱼、狮鹫做生意,会建立宗教收集信仰,最后会——造火箭登月。从猫薄荷到月面基地,这个荒诞的落差正是它的传播点:玩家晒的不是截图战绩,而是“我的猫上太空了”这种一句话就能讲完的梗。

核心循环长这样:

flowchart TD
    A[点击采集猫薄荷] --> B[猫薄荷盈余]
    B --> C[猫口自然增长]
    C --> D[分配工作: 农夫/伐木/学者]
    D --> E[资源矩阵滚动增长]
    E --> F[盖建筑 · 点研究]
    F --> G[新瓶颈: 矿/铁/煤/黄金/信仰]
    G --> E
    F --> H[季节压力: 冬天猫薄荷减产]
    H -->|短缺恐慌| A
    F --> I[里程碑: 贸易 · 宗教 · 太空]
    I --> J[重置轮回]
    J --> K[Karma / Paragon 永久加成]
    K -->|下辈子开局提速| A

注意右下角那个分支:重置不是失败,是变现。 整局文明的积累会被压缩成 Karma 和 Paragon 两种永久加成,下个轮回开局直接提速。这是整个游戏最狠的一步棋,后面细说。

为什么上头

放置游戏的上头原理大同小异,但 Kittens Game 把每一层都做到了教科书级别,值得逐条抄作业。

1. 三层循环嵌套,永远有“下一步”。 秒级循环是点按钮收资源;小时级循环是攒钱盖建筑、点研究、调人口结构;周级循环是冲贸易、宗教、太空这些里程碑;最外层还有“整局压缩成永久加成”的轮回循环。玩家在任何时刻抬头看,都有一条清晰的下一级台阶——这是对抗“玩腻”的根本设计。很多小游戏死于只有一层循环,点两小时就到头了。

2. 瓶颈轮转制造“再来一下”的钩子。 它从不让你闲着,也从不让你卡死。当前瓶颈总有明确的解法路径(缺木头→多派伐木工→不够→盖锯木厂→还不够→研究木材技术),而路径刚走通,系统立刻暴露下一个缺口。心理学上这叫“接近目标效应”:离下一个解锁只差 20 分钟资源时,没人舍得关页面。

3. 季节压力注入紧迫感。 猫薄荷产量随四季波动,冬天减产,猫要挨饿。一个纯数值游戏突然有了“灾年”概念——你在秋天囤粮、在冬天熬,这种稀缺波动是免费的压力来源,比任何数值膨胀都提神。

4. 人口是进度,也是感情。 新猫出生自带名字,你的村庄从两只猫长成一个王国。玩家对“第 38 只猫叫什么、干什么工作”是投入感情的——宠物化的单位比抽象数字强一个数量级的留存力。这也是为什么它选“猫”当主角:题材天然带收集欲和晒点。

5. 重置升华:把沉没成本变成资产。 大多数游戏删档是惩罚,它把重置设计成唯一的进阶方式:轮回次数和猫口规模折算成永久倍率,第二辈子前一小时推进速度是第一辈子几倍。玩家从“舍不得删”变成“迫不及待想删”——这一招直接定义了后来整个 prestige 品类,Antimatter Dimensions 那批“最好的奖励是删档”的设计,源头都能摸到这里。

6. 纯文字的想象杠杆。 没有美术,意味着每个玩家脑补的画面都是自己最满意的版本。成本趋近于零,代入感反而高。个人开发者的第一课:文字是唯一不需要美术预算的表现形式。

技术拆解

对一个想抄作业的开发者,这个仓库的参考价值不在代码多优雅,而在它证明了这种游戏根本不需要技术栈。

复用清单:配置表驱动的建筑/科技系统、季节乘数、离线补结算、存档导出字符串、重置永久加成公式——这五个组件拼起来,就是任何放置/经营类小游戏的完整地基。

变现观察

这个仓库本身就是一部“不卖游戏的变现样本”:

对个人开发者的启示:文字放置是唯一一个“变现设计比游戏开发还简单”的品类——游戏本体可以一周做完,变现层套现成模板就行。

给我的灵感

1. 极简复刻:单资源季节农场(MVP:1~2 周)。 只留一条资源线:种田→人口→分配→季节灾年→囤粮过冬。三个建筑、六种职业、四季乘数,不碰科技树不碰重置。技术上就是一张配置表加一个 tick 循环。变现:itch.io 免费挂打赏 + 网页广告位,用来验证题材手感。

2. 本土题材移植:道观修行放置(MVP:3~4 周)。 机制整套照抄(瓶颈轮转 + 季节压力 + 人口增长),题材从猫村换成道观:采药→收徒→分派功课(诵经/炼丹/耕田)→境界突破当“科技树”→飞升当“重置轮回”。中文题材自带文化梗和社交传播点,“我的道士飞升了”和“我的猫上太空了”是同构的爽点。变现:微信小游戏,激励视频做“闭关加速”,广告天然契合挂机场景。

3. AI 加层钩子:给轮回写编年史(MVP:1 周叠加在 1 或 2 之上)。 在任意放置游戏的重置节点,把本局的资源曲线、大事件喂给 LLM,生成一段只有本局玩家能拿到的“文明编年史”文字,可分享成图片卡。成本几乎为零(一次 API 调用),但给了玩家每次重置一个晒的理由——放置游戏最缺的就是“可展示成果”。变现:编年史免费、精装版(更长叙事+插画卡)订阅或单次付费。

优先级建议:先做 1 验证手感,方向对就叠加 2 的题材皮,3 作为最后一天的彩蛋功能——三层叠完,你手里就是一款带自传播钩子、变现层现成的完整小游戏。

上手

[!tip] 51学通信知识星球 星主:爱卫生(微信:gprshome201101)——公众号「51学通信」创办者,19 年通信行业运维与讲师经验,著有《GPRS网络信令实例详解》《EPC原理与实践》《5G核心网原理与实践》三本纸质书(各大电商平台有售)。 星球定位:深耕 5G 核心网、IMS、NFV/AI、云原生等 ICT 领域,主打运维岗位与信令分析。 当前规模:5200 篇主题 / 990 个回答,198 元/年。 加入福利:加入星球后请加爱卫生微信,拉您进知识星球年度陪伴与答疑群——不限量回复您的各种问题,另有群内分享。 AI 加持:51学通信知识星球已作为 skill 接入 WorkBuddy,使用 deepseek-4-flash 在海量星球帖子中精准找贴、找视频、找 FAQ 和案例,做总结、找文档和 PPT 等场景全覆盖。

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