<!-- title: 《Kittens Game》养一群猫，养出一部文明史 -->
<!-- domain: games -->
<!-- repo: bloodrizer/kittens-game -->

# 《Kittens Game》养一群猫，养出一部文明史

## 仓库档案

| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 仓库 | bloodrizer/kittens-game |
| 作者 | bloodrizer（个人开发者，独立维护） |
| 语言 | JavaScript（据仓库页面，原生 JS 为主，不依赖游戏引擎） |
| 类型 | 放置/增量经营（文字界面 + 数值驱动） |
| 在线游玩 | https://bloodrizer.ru/games/kittens/ |
| Star/License/最近提交 | 见仓库页面（本轮网络抓取受限，未核实具体数值，不做转述） |

先交代数据口径：这轮调研抓取 GitHub 接口受限，Star 数和 License 细节请以仓库页面为准。但这个仓库不需要用数字证明自己——它是放置游戏品类的活化石，2014 年上线网页版，一个人维护到现在，Reddit 上有专门的社区，玩家给它写了自动化 mod（著名的 Kitten Scientists）、写了数值计算器、写了百科 Wiki。一个“点按钮收猫薄荷”的文字游戏，能被社区供养十年，本身就是这期要拆的东西。

## 这游戏是什么

一句话：**你是一群猫的村长，从一把猫薄荷种起，一路种出文明、宗教和太空计划。**

开局你只有一片猫薄荷田和一个“采集猫薄荷”按钮。点了，资源+1。攒够了，你盖第一座小屋，村里多了第一只猫。猫要吃饭、要住房、要工作——你把它们分配成农夫、伐木工、学者，各生产各的资源。然后瓶颈开始轮转：猫薄荷够吃了缺木头，木头够烧了缺矿物，矿挖开了缺铁，铁炼出来缺煤，煤烧上了缺黄金，黄金赚到了缺信仰……每解决一个瓶颈，新瓶颈立刻顶上来，而每一个瓶颈的解法都藏在科技树、贸易路线或者宗教系统里。

后期画风逐渐离谱：你的猫会造船跟蜥蜴人、鲨鱼、狮鹫做生意，会建立宗教收集信仰，最后会——造火箭登月。从猫薄荷到月面基地，这个荒诞的落差正是它的传播点：玩家晒的不是截图战绩，而是“我的猫上太空了”这种一句话就能讲完的梗。

核心循环长这样：

```mermaid
flowchart TD
    A[点击采集猫薄荷] --> B[猫薄荷盈余]
    B --> C[猫口自然增长]
    C --> D[分配工作: 农夫/伐木/学者]
    D --> E[资源矩阵滚动增长]
    E --> F[盖建筑 · 点研究]
    F --> G[新瓶颈: 矿/铁/煤/黄金/信仰]
    G --> E
    F --> H[季节压力: 冬天猫薄荷减产]
    H -->|短缺恐慌| A
    F --> I[里程碑: 贸易 · 宗教 · 太空]
    I --> J[重置轮回]
    J --> K[Karma / Paragon 永久加成]
    K -->|下辈子开局提速| A
```

注意右下角那个分支：**重置不是失败，是变现。** 整局文明的积累会被压缩成 Karma 和 Paragon 两种永久加成，下个轮回开局直接提速。这是整个游戏最狠的一步棋，后面细说。

## 为什么上头

放置游戏的上头原理大同小异，但 Kittens Game 把每一层都做到了教科书级别，值得逐条抄作业。

**1. 三层循环嵌套，永远有“下一步”。** 秒级循环是点按钮收资源；小时级循环是攒钱盖建筑、点研究、调人口结构；周级循环是冲贸易、宗教、太空这些里程碑；最外层还有“整局压缩成永久加成”的轮回循环。玩家在任何时刻抬头看，都有一条清晰的下一级台阶——这是对抗“玩腻”的根本设计。很多小游戏死于只有一层循环，点两小时就到头了。

**2. 瓶颈轮转制造“再来一下”的钩子。** 它从不让你闲着，也从不让你卡死。当前瓶颈总有明确的解法路径（缺木头→多派伐木工→不够→盖锯木厂→还不够→研究木材技术），而路径刚走通，系统立刻暴露下一个缺口。心理学上这叫“接近目标效应”：离下一个解锁只差 20 分钟资源时，没人舍得关页面。

**3. 季节压力注入紧迫感。** 猫薄荷产量随四季波动，冬天减产，猫要挨饿。一个纯数值游戏突然有了“灾年”概念——你在秋天囤粮、在冬天熬，这种稀缺波动是免费的压力来源，比任何数值膨胀都提神。

**4. 人口是进度，也是感情。** 新猫出生自带名字，你的村庄从两只猫长成一个王国。玩家对“第 38 只猫叫什么、干什么工作”是投入感情的——宠物化的单位比抽象数字强一个数量级的留存力。这也是为什么它选“猫”当主角：题材天然带收集欲和晒点。

**5. 重置升华：把沉没成本变成资产。** 大多数游戏删档是惩罚，它把重置设计成唯一的进阶方式：轮回次数和猫口规模折算成永久倍率，第二辈子前一小时推进速度是第一辈子几倍。玩家从“舍不得删”变成“迫不及待想删”——这一招直接定义了后来整个 prestige 品类，Antimatter Dimensions 那批“最好的奖励是删档”的设计，源头都能摸到这里。

**6. 纯文字的想象杠杆。** 没有美术，意味着每个玩家脑补的画面都是自己最满意的版本。成本趋近于零，代入感反而高。个人开发者的第一课：文字是唯一不需要美术预算的表现形式。

## 技术拆解

对一个想抄作业的开发者，这个仓库的参考价值不在代码多优雅，而在**它证明了这种游戏根本不需要技术栈**。

- **无引擎、无框架。** 据仓库页面，主体是原生 JavaScript，UI 直接用 DOM 渲染——按钮、表格、标签页，就是网页本页。没有 Canvas、没有 WebGL、没有物理引擎。你手机里任何一个 H5 小游戏的技术配置都比它重。
- **数据驱动的一切。** 建筑、科技、升级、职业，本质全是配置表：名字、成本曲线、产出公式、解锁条件。加一栋新建筑就是加一个对象，不动逻辑代码。想做 MVP，先把“配置表 + 通用渲染器 + tick 结算循环”这三件套写出来，游戏骨架就有了，一周内能跑通。
- **数值规模友好。** 它的资源量级用原生 Number 就装得下，不像超后期放置游戏需要专门的科学计数库。这意味着你抄它的时候不用碰大数处理——降低了整整一个难度档。
- **存档即分享。** localStorage 自动存档，加一键导出/导入存档字符串。这个功能成本极低但价值极高：玩家可以备份、可以换设备、可以把“满配存档”发给朋友直接体验后期内容——天然的自传播机制。
- **离线结算。** 挂机回来补算这段时间的产出，放置游戏的生命线，实现上就是“记时间戳，回归时按速率补差价”，一天写完。
- **mod 生态是白送的测试团队。** 接口设计得足够开放，社区给它写了 Kitten Scientists（自动决策机器人）这类外挂级 mod。对个人开发者，开放数据结构换来的是免费的平衡性测试和长尾内容供给。

复用清单：配置表驱动的建筑/科技系统、季节乘数、离线补结算、存档导出字符串、重置永久加成公式——这五个组件拼起来，就是任何放置/经营类小游戏的完整地基。

## 变现观察

这个仓库本身就是一部“不卖游戏的变现样本”：

- **网页版永久免费 + 打赏。** 它靠捐赠养了十年，前提是游戏好到玩家有亏欠感。
- **移动端买断制。** 据官方页面，作者在 Google Play 上架了付费安卓版，网页免费、手机版一次性买断——“试玩免费、装进口袋付小钱”是文字放置类最顺滑的转化路径，玩家为的是随身挂机，不是为内容付费。
- **同类已跑通的对照案例：** A Dark Room（同属极简文字放置，本栏写过）走 iOS 付费榜，当年冲到过美国区付费榜头部；Melvor Idle 一个人的 RuneScape 风放置游戏，从打赏做到了 Steam+手机双端付费，最后被 Jagex 收编。这个品类单人跑通商业闭环的案例密度，远高于其他品类。
- **未做的钱：** 它没有广告位、没有内购加速。换成今天的市场，网页版挂广告条（放置游戏玩家挂机时间长，广告曝光天然高）、手机版加“看广告加速 30 分钟”这类激励视频，都是不加美术成本的增量收入。

对个人开发者的启示：文字放置是**唯一一个“变现设计比游戏开发还简单”的品类**——游戏本体可以一周做完，变现层套现成模板就行。

## 给我的灵感

**1. 极简复刻：单资源季节农场（MVP：1~2 周）。** 只留一条资源线：种田→人口→分配→季节灾年→囤粮过冬。三个建筑、六种职业、四季乘数，不碰科技树不碰重置。技术上就是一张配置表加一个 tick 循环。变现：itch.io 免费挂打赏 + 网页广告位，用来验证题材手感。

**2. 本土题材移植：道观修行放置（MVP：3~4 周）。** 机制整套照抄（瓶颈轮转 + 季节压力 + 人口增长），题材从猫村换成道观：采药→收徒→分派功课（诵经/炼丹/耕田）→境界突破当“科技树”→飞升当“重置轮回”。中文题材自带文化梗和社交传播点，“我的道士飞升了”和“我的猫上太空了”是同构的爽点。变现：微信小游戏，激励视频做“闭关加速”，广告天然契合挂机场景。

**3. AI 加层钩子：给轮回写编年史（MVP：1 周叠加在 1 或 2 之上）。** 在任意放置游戏的重置节点，把本局的资源曲线、大事件喂给 LLM，生成一段只有本局玩家能拿到的“文明编年史”文字，可分享成图片卡。成本几乎为零（一次 API 调用），但给了玩家每次重置一个晒的理由——放置游戏最缺的就是“可展示成果”。变现：编年史免费、精装版（更长叙事+插画卡）订阅或单次付费。

优先级建议：先做 1 验证手感，方向对就叠加 2 的题材皮，3 作为最后一天的彩蛋功能——三层叠完，你手里就是一款带自传播钩子、变现层现成的完整小游戏。

## 上手

- 仓库：https://github.com/bloodrizer/kittens-game
- 在线游玩（官方网页版，免费）：https://bloodrizer.ru/games/kittens/
- 建议的第一步：别读代码，先玩 40 分钟——亲身体验“第一个冬天猫薄荷断粮”的恐慌，你就懂了季节压力为什么是整个设计的发动机。然后再打开仓库，看它的建筑配置表有多薄，你会想立刻动手写自己的版本。

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