如果你在游戏开发圈子里待过一阵,大概率听说过 Bob Nystrom这个名字。他写过《Game Programming Patterns》,游戏程序员几乎人手一本的免费在线书;他也写了《Crafting Interpreters》,编译原理领域口碑最好的入门书之一;他还造了 Wren 这门嵌入式脚本语言, Birdsan 背后的官方实现用的就是它。这个人写书、写引擎、写语言,样样都是免费开源,靠全职工作之余的时间攒出来的。
但很少有人注意到,这位“教全世界的程序员写游戏”的人,自己其实也做过一个游戏。仓库叫 Hauberk,一个跑在浏览器里的 ASCII 地牢探索游戏,Dart 写的,2200 颗星,MIT 协议,代码、美术、玩法全部白送。README 里他只淡淡写了一句:"I'd be delighted if you used this codebase as a springboard for your own game."——我很乐意你把这个代码库当跳板,去做你自己的游戏。
这篇文章就带你把这个跳板拆开看看:它好玩在哪,代码里藏着哪些可以直接抄的设计,以及一个想靠小游戏变现的个人开发者,能从这套“教学系开源游戏”里挖出什么金子。
| 项目 | 信息 |
|---|---|
| 仓库 | munificent/hauberk |
| ⭐ Star | 约 2.2k(213 fork) |
| 语言 | Dart(97.3%),HTML 1.9% |
| 协议 | MIT(仓库内以 COPYRIGHT 文件形式给出) |
| 作者 | Bob Nystrom,个人开发者,Google Dart 团队前成员 |
| 在线版 | munificent.github.io/hauberk/ |
| 状态 | 作者本人维护,处于“基本只读”状态,鼓励 fork 走魔改 |
先说清一个背景:这不是一个“半成品玩具”。Hauberk 有完整的英雄系统、装备系统、合成系统、关卡进度、任务机制,内容量对一个 demo 来说相当扎实。它更像一份被实际游戏验证过的地牢游戏架构参考实现——这正是它对开发者的价值所在。
一句话说清玩法:你是一个 @ 字符,在随机生成的 ASCII 地牢里一层层往下杀,清完任务离开,捡装备、攒经验、合成道具,一层比一层难,死了就丢掉这一层拿到的所有东西。
典型的 roguelike 套路,但 Hauberk 做了几个和传统 roguelike 不太一样的关键设计,先画个图看它每局的核心循环:
flowchart LR
A[选择区域/层级] --> B[随机生成新地牢层]
B --> C[探索 + 战斗]
C --> D{完成任务目标?}
D -- 未完成 --> E[死亡/放弃<br>丢光本层收获]
D -- 完成 --> F[按Q撤离<br>收获全部落袋]
E --> A
F --> G[回城: 合成/装备/存档]
G --> H[解锁下一层]
H --> A
这个循环里最狠的一刀,是结算制死亡惩罚。传统 roguelike 是永久死亡,角色死了就删档,对普通玩家太劝退;主流手游化 roguelike 又干脆没惩罚,死了重来毫无压力。Hauberk 取了个中间态:你在一个关卡里捡的一切,只有完成任务撤离才真正属于你;死了或者中途放弃,这一局的所有战利品和经验全部蒸发。玩家每捡一件装备都会下意识盘算“要不要继续深入”——这是非常便宜的、用一行 if 就能实现的“贪心算法”玩家心理杠杆,你写游戏时可以直接抄。
第二个亮点是关卡任务制。每一层不只有怪和宝藏,还有一个必须完成的目标,完成后才能按 Q 撤离。这个设计同时解决了三件事:给玩家“这一局的终点”预期、强迫玩家探索整个地图(而不是直线冲到底)、让每一局的“完成时刻”都有明确反馈。小体量 roguelike 想加黏性,加任务远比加怪物划算。
第三个亮点是食物-休息绑定。你的血不靠喝药水回,靠原地休息回;休息要消耗食物;而食物只能靠探索新地图获取。这三条规则锁死在一起,直接掐死了 roguelike 最常见的摆烂玩法——在安全屋里反复睡到满血。想回血?出门探索。想苟着?食物耗尽休息无效。一行资源约束就逼出了“永远在推进”的玩法节奏,这是教科书级的机制联动。
按你熟悉的框架拆,Hauberk 的上头感来自四股力,每一条都能对应到它代码里的具体实现:
1. 随机地图,即学即玩的新鲜感。 每层都是程序生成,玩家重开一局永远不知道会拿到什么地图。这是 roguelike 的祖传钩子,不稀奇,稀奇的是 Hauberk 的生成算法质量很高——房间+走廊结构自然,宝物和怪物分布有梯度,同一个区域里层与层之间难度递增清晰。程序生成听起来吓人,其实一套标准的房间摆放+洪水填充连通性检查,一两百行代码就能跑起来,这是所有小体量 roguelike 里性价比最高的一项投资。
2. 低开高走的难度曲线 + 解锁制进度。 游戏从“友好的森林”开始,每个区域有自己的怪物池、视觉风格和难度梯度,必须通关上一层才能解锁下一层,同一层还能反复刷。这是很聪明的分层:新手第一分钟就能上手(键盘方向键+numpad 移动,撞怪即攻击),老玩家有区域选择和刷层策略。“可重复挑战已解锁关卡”+“完成才结算”这两条组合起来,就是刷宝类游戏的完整循环——你刷一层,赌这一把能带多少东西出来。
3. 结算制死亡惩罚带来的每一次都像赌博。 前面说了,深入有风险,撤离才落袋。这条机制让玩家每多开一个房间都要做个微决策:这房间值不值得探?血量还撑得住吗?拿到神话装备后是立即撤离还是再贪一个房间?小决策密度高,正是休闲 roguelike 留存的核心指标。顺带一提,Hauberk 的死亡惩罚不是删档,是丢掉本局收获——玩家不会因为一次失败就永远失去角色,报复性重开的心理成本极低。
4. 合成系统给的“收集欲”出口。 家里的坩埚(Crucible)只接受配方内的物品,放齐了按空格直接转化成新道具。配方有明确的目标感(我知道我要凑哪几样),不像纯随机合成那样让人迷茫。这给了玩家一条“我下局要去刷什么”的明确指引,把单局的随机性和长线的收集欲缝在了一起。README 里作者还特意提示“丢几瓶治疗药水进去试试”——配方系统是引导玩家自学的钩子,不用写新手教程,玩家丢错东西会自己琢磨。
另外提一句细节:游戏的英雄数据存在浏览器 localStorage 里,而且只在离开关卡时存档,关卡中途不存。这既是技术偷懒(省得做战斗中的状态回滚),也是机制设计(你要 S/L 读档作弊?不行,中途退出=放弃,收获清零)。一个 localStorage.setItem 的调用位置,同时是反作弊机制。这种“技术限制变成玩法特色”的思路,个人开发者该人手一份。
Dart + 浏览器渲染,一套代码,零后端。 整个项目 97% 是 Dart,编译到 JS 跑在浏览器,本地 make serve 就能起一个带热编译的开发服务器。没有数据库、没有网络同步、没有账号系统——所有状态都在客户端,存档走 localStorage。对一个个人开发者的 MVP 来说,这是成本最低的形态:不用服务器,不用运维,部署就是丢一个静态页面。
架构上,最有含金量的是它的规则与内容分离。仓库里有一个专门的内容定义目录,英雄、种族、物品、怪物、配方、关卡——全部以声明式数据的形式写在一堆 Dart 文件里,引擎代码负责解释执行。你想给游戏加一把新剑,不用碰引擎,加一段数据就行。这个思路现在已是标准做法,但 Hauberk 是很早的完整范例,你 fork 下来改数据就能出“你自己的版本”,连内容设计的脚手架都给你搭好了。
渲染这块也值得点名:Canvas 按字符渲染 + 内嵌字体生成管线。游戏画面是纯字符,但它不是 console.log 打出来的,而是把每个 ASCII 字符当一张 sprite,用 Canvas 批量绘制,仓库里甚至留着几个 .psd 字体源文件——作者连“字符长什么样”都是自己画的。这套“字符当贴图”的做法,意味着你不需要任何美术外包,找一款等宽字体就能出活。对独立开发者,这是绕开美术资源门槛最经典的路。
还有两个可以直接抄的小组件:
复用清单:随机地牢生成器(房间+走廊+连通性检查)、能量条回合调度器、坩埚合成系统、任务结算制存档——这四样几乎可以原样搬到任何小体量 roguelike 项目里。
直说:Hauberk 本身没有任何变现痕迹。没有广告,没有内购,没有 itch.io 页面,连 donate 链接都没有。它是 Bob Nystrom 的教学副产品,他的回报是书卖得好、行业声誉高、被 Google 请去造 Dart。这条路对普通人不可复制,也不必复制。
但它的代码形态本身就是变现素材。看几个已经跑通的同类路径:
对个人开发者,现实的定价锚点是:浏览器版免费引流(itch.io 上架),安卓端 1.99-3.99 美元付费下载,或者做皮肤/职业扩展包卖 0.99-2.99 美元。ASCII 视觉风格天然适配“复古像素”定价带,用户对“便宜+耐玩”的组合毫无抵抗力。
点子一:把结算制死亡 + 食物约束搬到任意题材,做“背包价值赌局”游戏。 Hauberk 最值得抄的从来不是地牢,而是“撤离才落袋”的结算机制。把地牢换成沉船潜水(氧气=食物,探得越深宝越贵,上浮才结算)、换成股市盘中(盈利不落袋,收盘才结算,中途爆仓清零)、甚至换成外卖骑手(接单越多风险越高,回站才算收入),核心循环一行都不用改。潜水题材国外已经有付费榜常客(如《Depths of Sanity》类),但“5 分钟一局的撤离结算 + ASCII 极简视觉”这个组合,网页端还是空白。MVP 两到三周,变观看网页广告+移动端内购去广告,适合作为第一个上架作品。
点子二:fork Hauberk,做一款“中文奇幻题材”的结算制 roguelike。 代码是 MIT 的,引擎现成,你只需要做三件事:把内容定义文件里的西方奇幻名词全部替换成修仙/武侠题材(灵石=货币,丹药=治疗,法宝=装备)、把 ASCII 字符换成中文单字渲染(这反而是个卖点,国内还没人做“中文本身就是像素画”的地牢游戏)、加个排行榜。注意,修仙+放置的组合此前已有开源项目做得不错,但“修仙+结算制 roguelike”这个交叉点还空着。MVP 四到六周,主要工作量在内容替换和平衡性调试,适合 itch.io + 移动端双端发,国内侧靠爱发电/afdian 打赏。
点子三:做“AI 对手版”的 ASCII 战棋,把 Hauberk 的调度器卖给别人。 如果你的目标是练手+攒作品集而非直接变现,可以把 Hauberk 的能量条调度器+地牢生成器单独抽出来,包装成“ASCII 战棋 AI 对战”的小游戏:玩家布阵,AI 用简单效用函数(血量、距离、威胁值加权)决策。这类“看 AI 打仗”的内容在短视频平台的天然传播力不用多说,游戏本体免费,收益来自流量和赞助。Bob 本人给了明确授权:“fork it, make it your own”——这个库就是留给后人这么用的。
上手: 仓库 munificent/hauberk,在线版 munificent.github.io/hauberk/。装好 Dart SDK,clone 下来 make serve,浏览器打开 localhost:8080 就能玩。想改内容,直接翻内容定义目录里的数据文件;想抄机制,地牢生成、坩埚合成、能量条调度这三个模块可以单独拎走。
最后说句题外话。这个仓库 1116 次提交,基本是一个人在周末和深夜攒出来的,如今作者自己都很少再碰。但它留下的不只是 2200 颗星,而是一个信号:一个好玩的 ASCII roguelike,一个人,利用业余时间,是做得出来的。至于做出来之后是免费送、卖课程还是上架收 1.99 美元,那就是你和Bob 的区别所在了。
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