<!-- title: 《星核纪元》舰队派出去，人才肯回来 -->
<!-- domain: games -->
<!-- repo: ExoCore/idle-sci-fi-game -->

放置游戏这个品类，早就被写烂了：点一下、涨数字、买升级，如此循环。所以当我在这几天刷 GitHub 的放置类仓库时，注意力基本是关闭的——直到我停在一个叫**星核纪元（StarCore）**的仓库上。描述只有一行：科幻放置挂机网页游戏，建造、科技、探索、远征、转生，Vue 3 + TypeScript，纯前端，浏览器即开即玩。

⭐112（据仓库页面），TypeScript，MIT 协议，仓库创建于 2026 年 9 月 21 日，到今天——10 月 9 日——还在持续推提交。也就是说，这是一个上线不到三周、还在日更的个人项目，星星却已经悄悄爬过百。没有服务器，没有后端，没有内购，一个纯静态页面挂在网上就能玩：https://exocore.github.io/idle-sci-fi-game/

按理说，一个新手放置游戏没什么可写的。但它把“远征”做成了核心系统之一，这件事值得单独聊聊——因为它恰好回答了所有放置游戏最头疼的问题：**玩家凭什么回来？**

## 这游戏是什么

一句话：你经营一个星际文明的根据地，点击和建筑产出矿物与能量，用科技树解锁新设施，把舰队派出去远征换取稀有资源，攒够了就“转生”重开，带着永久加成进入下一轮。

五个词就是它的五个系统：**建造、科技、探索、远征、转生**。前两个是放置游戏的标准底盘，后三个才是它的性格。

```mermaid
flowchart LR
    A[打开页面] --> B[收取离线收益]
    B --> C[建造与升级设施]
    C --> D[科技树解锁]
    C --> E[派遣远征舰队<br/>选目标定时长]
    E --> F[关掉页面<br/>时间照常走]
    F --> G[再次上线<br/>离线收益+远征结算]
    G --> B
    D --> C
    C --> H[星核等级达标]
    H --> I[转生重开<br/>换永久加成]
    I --> C
```

这个循环里最关键的一步是 E 到 G：舰队派出去之后，无论你开不开这个页面，倒计时都在走。你关掉页面，游戏反而在“继续”。下次回来，一次性结算两笔账——离线产出的资源，和远征带回来的战利品。你每次打开这个网页，都有一份“快递”等着签收。

## 为什么上头：放置游戏的高阶钩子是“预约”

大部分放置游戏的留存逻辑很原始：数字在涨，涨速可以被你手动提高，于是你每隔几分钟看一眼。这种钩子两小时内有效，两天后必崩——因为“看一眼”没有期待感，只有确认感。

远征机制换了一套底层逻辑。它不是“数字自己在涨”，而是**你主动发起一笔有延时的投资**：

- 派遣前要做决策：派哪支舰队、去哪个目标、挂多长时间。短程收益小但回本快，长程收益大但要等——一个经典的“立即兑现 vs 延迟满足”选择。
- 派遣后要等待：这段时间游戏对你没有任何要求，甚至不希望你打开它。
- 回来时有惊喜：结算的不只是保底收益，这类玩法通常还会叠一层随机事件——多带回来点稀有材料，或者触发一段小插曲。斯金纳箱的老配方，但裹在了“我的船回来了”这个叙事里。

心理学上这叫“目标梯度效应”加“蔡格尼克效应”的组合拳：未完成的远征在你心里挂着一个钩子，“还有四分钟船就到了”比“资源还在涨”的拉力大得多。前者是具体的、有画面的、快到期的；后者是抽象的、匀速的、没有节拍的。

转生系统则负责把生命周期拉长。当你这一局的建设逼近收益曲线的平缓段，转生让你清空一切、换取永久倍率，下一局起跑线更高、推进更快。这是放置游戏自己的“二周目”，也是它区别于普通模拟经营的关键——**重开不是失败，是升级**。而且转生前你总要纠结：现在转还是再撑十分钟转出那个下一档加成？这个纠结本身就是留存。

科技树负责中期的目标感。解锁一个新建筑，产出结构就变一次，你重新规划布局——每隔几分钟给你一次“我现在更强了”的确认。探索系统在地图上持续给新目标，防止你在同一张界面上把新鲜感耗尽。

还有一层不容易被注意到：这类纯网页放置游戏对“标签页人群”极其友好。挂在后台，写代码写累了切过去点两下、收一下远征、派下一单，三十秒回到工作。它不抢你的时间，它精确地利用你的碎片。程序员、文字工作者——正是最容易被这种游戏黏住、也最愿意给独立开发者传播的人群。

## 技术拆解：一个值得抄的“纯前端长线游戏”模板

这个仓库对个人开发者的价值，玩法之外，工程结构可能更大。Vue 3 + TypeScript，没有任何后端依赖，静态托管直接跑。我按可复用的维度拆一遍：

**1. 游戏主循环。** 放置游戏的引擎就是一条心跳循环：固定时间步长推进数值，UI 按帧刷新。用 Vue 3 做这件事的合理姿势是：游戏状态收拢到一个响应式 store（Pinia 或者一组 composables），`setInterval`/`requestAnimationFrame` 驱动 tick，tick 只改状态，视图由响应式系统自动跟。逻辑和渲染天然分离，这正是很多人用游戏引擎反而做不利索的事。

**2. 离线结算。** 纯前端游戏怎么知道你离开了多久？存档里记一个时间戳，加载时取 `Date.now()` 差值，乘以各设施的产出速率，封顶后一次性入账。远征同理：出发时刻 + 时长，回归时间早于当前时间就结算。十几行代码，是整个游戏“关了页面也在玩”的幻觉来源。这个模块抄走就能用在任何放置游戏上。

**3. 存档与版本迁移。** 长线运营的网页游戏一定会改数值表，玩家存档里的旧数据怎么兼容？通行做法是存档带版本号，加载时按版本逐级迁移。对一个日更三周的仓库来说，这套迁移逻辑几乎是刚需——它每天都在改平衡性，但不能把一百多个玩家的进度清掉。

**4. 零成本部署。** GitHub Pages 托管静态构建，没有服务器费用，没有运维，链接发出去就能玩。对验证期的小游戏，这就是正确的形态：万一没人玩，你的损失是零。

**5. 技术选型的启示。** Vue 3 + TS 做数值密集的放置游戏完全够用——放置游戏不需要物理引擎、不需要碰撞检测、不需要寻路，它需要的是可靠的状态管理和精确的时间计算，这两样恰恰是前端框架的主场。很多想做游戏的后端和前端开发者卡在“我不会 Unity"，这个仓库是一个反例：你的日常技术栈就够做出一个能留住人的游戏。

可以直接复用的组件清单：心跳循环 + 离线结算函数、带版本迁移的 localStorage 存档、科技树数据结构（DAG + 前置条件检查）、远征任务的“目标/时长/奖池”三件套。这一套骨架换皮就是另一个游戏。

## 变现观察

先说实话：这个仓库本身没有任何变现痕迹。MIT 开源、纯免费、无广告、无内购，是一个典型的 build in public 作品——它现在的货币是星星和反馈，不是钱。

但放置品类的变现路径，恰好是被验证得最充分的：

**路径一：网页版免费 → Steam 卖完整版。** 最成功的案例是 Melvor Idle——一个澳大利亚开发者做的网页放置 RPG，免费网页版当 demo，Steam 正式版卖钱，做到几十万销量，最后被 Jagex（ yes，做 RuneScape 那家）签下发行。到今天 Melvor Idle 2 还在做 beta 送激活码的运营动作，这个IP已经滚成系列了。它证明了：**放置游戏的网页免费版不是产品，是获客渠道**。

**路径二：国内小游戏平台 + 激励视频广告。** 微信小游戏、抖音小游戏里，放置类是广告变现的最优品类之一——因为它的玩家天然高频次、短会话，“看个广告让远征立刻结算”“看个广告领双倍离线收益”是最不惹人烦的原生广告位。同一段纯前端代码，套个小游戏壳就能上架，广告 SDK 接三个接口的事。

**路径三：itch.io 付费下载或打赏。** 适合当第一站试水：挂上去，定个一两美元的“支持作者”价，看看有没有陌生人愿意付钱。金额不重要，重要的是你第一次拿到“有人愿意掏钱”的信号。

对一个刚三周、112 星的项目，我的判断是：它现在最值钱的是每日活跃玩家的留存数据。如果作者保持日更节奏，把远征和转生系统打磨出深度，这条产品线完全具备走“网页免费 + Steam 付费”双轨的条件——Melvor 的剧本就摆在那里。

## 给我的灵感

**点子一：一个周末的“远征模拟器”。** 把这个游戏砍到只剩两个系统：点击产钱 + 派遣远征。六个远征目标、三种时长、一个奖池表，localStorage 存档，静态托管。这是三到五天的 MVP。它的价值在于验证那个核心钩子——“关掉页面，还有一件事在等你”。验证通过后再往上盖科技树和转生，验证不过就换皮再来，成本几乎为零。变现直接接激励视频：立即召回远征、双倍结算。

**点子二：把远征机制搬出太空。** 远征的本质是“异步派遣 + 定时回收”，这个结构可以套进任何题材：开一家外卖店，骑手派单出去；经营一支探险队，队员进洞探宝；甚至做一个“程序员版”——把任务派给你的 AI Agent，它几分钟回来交活，有的超额完成，有的带着 bug 回来。最后一个自带传播梗，在开发者社区发个帖就能冷启动。题材换了，骨架一行不用改。

**点子三：给远征加一层“日志叙事”。** 数值游戏最容易死在“没有故事”。给每次远征结算附一段随机事件文本——舰队遇到了什么、带回了什么、损失了什么——再把稀有事件做成图鉴收集。文案可以用模板拼装，几百条事件模板就能撑起几千次远征的不重复感。玩家从“我在刷数字”变成“我在集邮”，社区会自发晒图鉴。这一层的工作量大概一周，但它是把“可用”变成“值得推荐”的那块板。

## 上手

- 仓库：https://github.com/ExoCore/idle-sci-fi-game （MIT，TypeScript，Vue 3，据仓库页面 ⭐112）
- 在线试玩：https://exocore.github.io/idle-sci-fi-game/

建议先别看代码，裸玩二十分钟：点五分钟、挂一个远征、关掉页面干点别的、再回来收货。你会亲身体会到那个“快递签收”的瞬间有多顺手——然后打开仓库，去看看这个幻觉是哪十几行代码造出来的。

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