<!-- title: 《OpenHV》经典RTS，从像素到代码全白送 -->
<!-- domain: games -->
<!-- repo: OpenHV/OpenHV -->

做游戏想变现的人，绕不开一个问题：引擎、美术、音效、玩法数值，每一层都是成本。有没有一个仓库，把这四层成本一次性全帮你砍掉了，还顺手把发行级的功能（联机、观战、回放、地图编辑器）也配齐了？有，就是今天要拆的 OpenHV——一个像素风科幻即时战略游戏，代码 GPL、素材 CC、官网明码写着“完全免费”。它用三千多次提交证明了一件事：RTS 这个“重资产”品类，也能被小团队用白嫖流水线做出来。

## 仓库档案

- **仓库**：[OpenHV/OpenHV](https://github.com/OpenHV/OpenHV)，官网 [www.openhv.net](https://www.openhv.net/)
- **Star**：约 1.1k（据仓库页面），Fork 58
- **语言**：C#（引擎侧与特殊逻辑）+ MiniYAML（玩法规则文本）+ Lua（任务脚本）
- **License**：代码 GPLv3；美术、音效、规则等数据文件按 CC0、CC BY 3.0/4.0、CC BY-SA 4.0 等一系列 Creative Commons 协议分发
- **作者**：OpenRA 社区的一群爱好者，官网原话是 "Community built"——由喜欢做有趣游戏的热心人创建，不是公司项目
- **活跃度**：3,169 次提交，CI 徽章常绿，Issues/PR 正常流转，是一个活着的游戏，不是坟场
- **出身**：它本来是 OpenRA 引擎上的一个 mod，基于游戏设计师 Daniel Cook 早年在 Lost Garden 公开过的 Hard Vacuum 设计稿，后来长成了独立完整的游戏

先解释一下这个出身的含金量。Daniel Cook 是设计圈的老兵（《Triple Town》的设计者），他多年前把一套叫 Hard Vacuum 的像素科幻 RTS 设计素材免费放了出来。OpenHV 的做法是：设计稿白拿、引擎白拿（OpenRA，就是重制红警2的那批人维护的开源引擎）、再把规则、单位、地图全部自己补齐，做成一个“从代码到像素到声音都开源”的完整 RTS。三层白嫖叠出一个成品，这就是这个仓库最值得研究的商业模式之外的工程样本。

## 这游戏是什么

一句话：远未来背景下几家政企巨头互相推平基地的经典即时战略——造电厂、铺矿场、攀升科技、爆兵、A 过去，红警玩家三十秒就能上手。官网上写着 "A classic real-time strategy game, with a few modern twists"，经典是骨相，现代是皮相：内置天梯式的多人联机（局域网+互联网）、能打的遭遇战 AI、观战位、可分享的回放，以及游戏内地图编辑器——这些在商业 RTS 里常常被砍掉的“非核心功能”，它全都有。

核心循环长这样：

```mermaid
graph TD
    A[开局：基地与少量单位] --> B[探路占点 找矿脉]
    B --> C[铺电厂与矿场]
    C --> D[经济滚雪球]
    D --> E[攀升科技 换高级兵]
    E --> F[交战：操作与换兵]
    F -->|赢| G[推平对手基地]
    F -->|输| H[看回放找败因]
    G --> I[下一局换开局与战术]
    H --> I
    I -->|再来一局| B
```

注意这个循环里每一环都有系统反馈：造了电厂，基地图标立刻亮起来；矿车开始跑，钱数肉眼可见地跳；交战时每一次集火都有伤害数字和爆炸。RTS 的“上头”不是靠随机掉落，而是靠**滚雪球的确定性**——你会亲眼看着自己十分钟前的一个决定，变成十分钟后战场上多出来的那排坦克。

## 为什么上头

拆开看，它的成瘾结构和卡牌肉鸽完全不同，是另一种配方：

1. **指数反馈**。经济是复利：矿场产钱、钱变矿场，前五分钟的苦耕在后五分钟兑现成兵海。人对“自己亲手滚起来的雪球”没有抵抗力，这是比随机奖励更古老的爽点。
2. **全信息博弈**。开图之后你的失败没有借口——对手用什么兵种、从哪个方向压过来，都写在回放里。输了的下一局不是重开，是带着答案重考，这种“马上就能变强”的错觉（很多时候是真的）极强地驱动再来一局。
3. **AI 陪练零门槛**。遭遇战机器人强度分档，单人也能完整跑完整个循环。很多联机游戏死于“新手进房间被虐退坑”，OpenHV 用 skirmish bot 把这个漏斗堵住了。
4. **克制的内容量**。单位、阵营数量不算堆料，每局的时间压力来自经济曲线而不是内容清单。玩家上头靠的是“这一局我打得更好了”，而不是“还差三个皮肤没抽”。

顺带一提观战和回放这对组合：它们把单局游戏变成了可传播的内容。别人打完一场漂亮仗，丢一个 replay 文件进群，你要做的只是点开——这是零成本的社交裂变入口，很多独立游戏至今没意识到。

## 技术拆解

这个仓库对开发者最大的价值，是它把“做一款 RTS 需要的全部基础设施”摊开给你看：

- **引擎层：OpenRA 白嫖**。`fetch-engine.sh` 会按 `mod.config` 里锁定的版本拉取 OpenRA 引擎，你不需要写渲染、寻路、网络同步这些硬骨头。真正要写 C# 的只有 OpenRA 改不了的特例逻辑（`OpenRA.Mods.HV` 目录），比如特殊武器的行为。
- **玩法层：MiniYAML 文本**。单位血量、射程、造价、科技树依赖，全是文本文件，VS Code 有补全插件。改一个坦克的攻击力是改一行数字，不是改代码。这意味着策划和程序员可以是同一个人，甚至可以不是程序员。
- **内容层：Lua 脚本任务**。战役和迷你游戏用 Lua 写，官方有 API 文档和代码补全。想做一个“守住三波进攻”的 PVE 关卡，是脚本级的工作量。
- **配套全家桶**：内置地图编辑器（玩家可以做图互相传）、观战位、replay 分享、`launch-dedicated` 专用服务器脚本、跨平台打包脚本，连 Windows 安装包的代码签名都是 SignPath 免费赞助的。

可直接搬走的组件清单：文本化数值表（MiniYAML 这套思路抄到任何引擎里都成立）、mod SDK 化的构建流程（引擎锁版本+mod 分离）、CI 徽章+免费签名+多平台打包的“开源游戏发行三件套”。个人开发者哪怕不碰 RTS，这份仓库的工程组织方式也值得抄。

## 变现观察

先说结论：**这个仓库本身零变现，而且活得不错**。官网写得明白：完全免费下载、没有 lootbox、没有 pay to win，服务器靠捐赠维持；GitHub 上有 Sponsor 入口，代码签名靠 SignPath 基金会赞助。它是一个用爱发电的健康样本——但爱发电不可复制，你需要看的是它旁边那条路。

关键在授权组合：代码 GPL、素材 CC（部分 CC0）。这意味着法律上你完全可以拿这套东西做商业分发——GPL 允许出售副本（附源码义务即可），CC0 素材随便商用，CC BY 素材商用需署名。同类先例是《Barony》：一个 GPL 协议的 3D 地牢爬行游戏，明码标价上架 Steam 卖了很多年（本栏之前写过它的故事）。开源游戏赚钱从来不是悖论，悖论的只是“既要开源又要闭源吃独食”。

对 RTS 这个品类本身，现实的变现路径排序是：Steam 买断制小额定价（5-10 美元，靠多人社区和创意工坊留人）＞ itch.io 自由定价＋打赏 ＞ 移动端广告+皮肤内购（RTS 操作在小屏上水土不服，慎选）＞ 众筹（适合有战役内容的完成度）。OpenHV 选了不赚钱的那条路，但它把“能赚钱的那条路”需要的所有零件免费摆在了桌上。

## 给我的灵感

1. **单位砍到十个以内的 micro-RTS**。OpenHV 全量内容对你只是参考系：用 OpenRA 的 Mod SDK 起盘，MiniYAML 里删单位比加单位快得多——三种资源变一种、五个兵种、一张小图，十五分钟一局。这是一个人一到两周能出 MVP 的量级，卖 5 美元买断制，主打“下班后还能开一局的 RTS”。
2. **换皮不动骨**。Hard Vacuum 是科幻巨头战争，把皮换成三国粮草、修仙灵脉、都市供电网，规则层一行不用改——矿场换灵田、电厂换阵眼，素材按 CC 要求署名即可商用。真正的工作量在美术外包和关卡脚本（Lua），变现走移动端买断或 itch.io。
3. **给 skirmish 加一层 roguelike 钩子**。每局开局随机抽一个 modifier：矿脉减半、雾更浓、发电机过载。配上仓库现成的 replay 系统，做成“每日种子挑战”——全世界玩家同一张图同一个随机数，比谁的通关时间短，回放即战绩凭证。Balatro 靠每日挑战把单机玩成了竞技场，这套打法对 RTS 同样成立。

## 上手

- 仓库：https://github.com/OpenHV/OpenHV（GPLv3 + CC 素材，克隆后按 README 跑 `make` 即可本地起服）
- 在线入口：官网 https://www.openhv.net/ 各平台免费下载，社区在 Discord/Matrix/IRC（三端互通）
- 改游戏第一步：装 VS Code 的 MiniYAML 和 Lua 插件，打开 `mods/civ/` 目录随便找个单位改个数——五分钟后你就拥有了一辆攻速翻倍的坦克，以及一个更大的野心。

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