<!-- title: 《1255-burgomaster》把纪元1800塞进5MB网页 -->
<!-- domain: games -->
<!-- repo: Areso/1255-burgomaster -->

# 《1255-burgomaster》把《纪元1800》塞进5MB网页

做游戏变现的人心里都有个疙瘩：引擎越用越重，包体越做越大，结果游戏还没人玩，加载页先把人劝退了。GitHub 上有位叫 Anton Gladyshev 的开发者偏不信这套，他用纯手写 JavaScript——不引框架、不上 jQuery、不过编译器、连 Node 和 Web 服务器都不要——做了一个中世纪城镇放置游戏，整个游戏下载体积控制在 5MB 左右，八百年前的老电脑和百元平板都能跑起来。

这个仓库叫 **1255-burgomaster**，名字里的 1255 就是游戏发生的年份。Burgomaster 是德语里的“镇长”，你在游戏里扮演一位中世纪小镇的镇长，从小镇泡出生成大都市，一边收税一边防着火灾瘟疫和小偷。据仓库页面，目前 143 个 Star，代码 GPL-3.0 协议开源，网页直接可玩。

## 仓库档案

| 项目 | 内容 |
| --- | --- |
| 仓库 | [Areso/1255-burgomaster](https://github.com/Areso/1255-burgomaster) |
| Star | 143（据仓库页面） |
| 语言 | JavaScript（纯原生 ES5/ES6，零依赖） |
| License | 代码 GPLv3；美术与音效素材为专有授权 |
| 作者 | Anton Gladyshev，个人开发者的 side project |
| 最近更新 | 2024 年 4 月（据仓库页面） |
| 社区 | 自带 Discord 频道、内置多语言、开放社区翻译 |

## 这游戏是什么

一句话：**每分钟你的镇子会自动迁来新市民、给你交税，你要决定这些钱是盖房子、点科技，还是派英雄带兵去野外地图上冒险——一个带 RPG 远征玩法的中世纪城镇放置游戏。**

作者在 README 里列的灵感来源很诚实：《Travian》《工人物语》《要塞》《魔法门之英雄无敌》《纪元》系列。听起来个个都是大部头，但他只从每个前辈身上抽一条最上头的机制，缝进这 5MB 里。

核心循环长这样：

```mermaid
flowchart TD
    A["每分钟心跳"] --> B["新市民自动迁入并缴税"]
    B --> C["金币与资源入库"]
    C --> D{"镇长的三件事"}
    D --> E["建造与升级建筑"]
    D --> F["派英雄带兵探索野外"]
    D --> G["大学里点科技树"]
    E --> H["人口上限与税基提升"]
    F --> I["神器与战利品回城"]
    G --> J["税率/出生率/幸福度增益"]
    H --> A
    I --> A
    J --> A
    K["随机事件：火灾、瘟疫、国库失窃"] --> C
```

内容量对得起“可玩”两个字：13 栋建筑、10 种类型；类似英雄无敌 3 的野外地图可以探索；类似辐射避难所的自动远征战役；英雄和部队管理；神器收集；大学科技树；随机事件包括国库失窃、火灾、瘟疫；限时活动有万圣节和新年；夏冬两套装饰主题；还有排行榜。游戏甚至提供存档导出导入，进度可以跨浏览器、跨电脑搬运。

## 为什么上头

放置游戏的上头不靠画面，靠节拍器。这个游戏有五层钩子，一层比一层狠。

**第一层：一分钟一次的税收心跳。** 市民每分钟自动迁入、自动交税，这是整个游戏的节拍器。你哪怕挂着不玩，屏幕上的数字也在涨——放置游戏的最低保障是“不玩也有收益”，而它的妙处在于一分钟足够短，短到你关掉页面去干别的事，心里还惦记着“这波税该收了”。

**第二层：升级递增的黄金曲线。** 建筑可以造也可以升级，但每次升级的金币需求递增。这是所有增量游戏最经典的数值钩子：造第三座农庄很便宜，把第一座农庄升到三级就很贵，玩家永远在“横向铺量”和“纵向升级”之间做选择，这个选择本身就是策略感。

**第三层：随机事件的损失厌恶。** 火灾烧房、瘟疫减员、小偷偷国库——放置游戏最怕收益曲线太平滑，这三个事件负责往平滑曲线上砸坑。玩家刚攒下一笔钱，一场火就烧掉一栋建筑，下次登录的心情就从“随便看看”变成“我得赶紧回去补救”。

**第四层：RPG 远征给的收集欲。** 这是它跟普通城镇放置拉开差距的地方：英雄带兵出城探索野图，像英雄无敌那样开地图，捡神器、打战利品回来。城镇经营是慢反馈，远征是快反馈，两条曲线互相咬合——税税收来养兵，远征赢来补税，谁也离不开谁。

**第五层：绞刑架彩蛋——道德开关。** README 里一本正经地写了一句话：如果你建了绞刑架并喜欢处决市民，这个游戏可以变成点击游戏。设计师管这叫“恶名系统”的雏形：给玩家一个可以做坏事的开关，主播和论坛会替你把这个梗传遍全网。

再加上全局目标（限时全服活动，所有玩家共同冲一个目标，按贡献发奖励）和排行榜，单机游戏硬是做出了 MMO 的氛围。作者说选择会影响税率、出生率、幸福度——每一局镇子的走向都不一样，“再来一局”的理由就有了。

## 技术拆解

这个仓库最值钱的不是玩法，是它证明了一件事：**2026 年做网页游戏，依然可以零依赖。**

- **纯原生 JavaScript，一个依赖都没有。** 作者在 README 里原话是“连 jQuery 都不用，更别提 JS 框架、TS 编译器、Node.js 和 Web 服务器”。渲染靠 HTML5 Canvas，存档靠 ES5 的 localStorage，数据交换用 JSON.parse。你把仓库拉下来，双击 HTML 就能玩。现代 Web 平台的向后兼容性是这个游戏最大的红利——今天写的原生 JS，十年后浏览器照样认。
- **极致瘦身是可以设计的。** 全游戏下载量约 5MB，最低配置 1GB 内存 + 800MHz 单核 CPU。没有构建工具链，意味着没有 node_modules 黑洞，意味着每个美术资源都必须精打细算。对个人开发者来说，“跑得动百元安卓机”直接决定了你的目标市场是不是更大盘的下沉用户。
- **断网可玩。** 下载完成后断网照跑，联网只用于内置聊天和使用统计。这是 H5 小游戏出海或在弱网环境铺量的关键设计。
- **存档导出/导入。** 一个常被忽略的留存细节：玩家换设备、换浏览器时进度不丢。实现上就是把 localStorage 里的 JSON 序列化成字符串给玩家复制，成本一小时，感动玩家一整年。
- **低成本多语言流水线。** 内置英语、俄语，社区贡献了德语、法语和世界语，作者把翻译表开放在 Google Sheets 上让志愿者协作。个人开发者做本地化，这套“表格 + 社区”的打法比接翻译平台便宜得多。
- **可直接复用的组件思路。** 分钟级心跳循环（setInterval + 状态增量）、建筑升级的成本递增公式、随机事件池、科技树数据结构、存档 JSON Schema——这些模式都不是代码级的复制，而是可以直接搬进你自己项目的架构范式。

一个提醒：这个仓库代码是 GPLv3，美术音效是专有授权，禁止把游戏连同素材重新发布上网或上架商店。想参考可以，直接拿去换皮商用不行。

## 变现观察

先说这个仓库本身：没有付费点，没有广告，纯为爱发电。但它身上有两个东西比变现代码更值得看。

**第一，“代码开源、素材闭源”的分权结构。** 作者把逻辑开源换社区和曝光，把美术音效攥在手里保住控制权——将来他想出一个付费版、移动版或者换美术的商业版，随时可以。个人开发者做开源游戏，这是最稳的姿势：代码是获客成本，素材是资产。

**第二，README 末尾那份“墓地清单”。** 作者列了一圈已死的商业游戏：史克威尔的《Babylon's Fall》、育碧的《Hyper Scape》、《乌鸦战场》、《超级炸弹人 R Online》……每一条都标着生卒年月，最后补了一句狠话：*只有开源游戏，只要还有一个粉丝在，就能一直跑下去。* 商业网游死于停服，开源单机游戏近乎永生——这既是情怀，也是一种长尾变现逻辑：游戏常青，周边、赞助、广告位才有长期挂的地方。

看同类品类的商业先例，这个玩法域是被反复验证过的：《Travian》靠卖资源和加速道具在浏览器页游时代赚得盆满钵满；《Townsmen》系列在手机端走免费+内购；《纪元》《要塞》是几十年的付费 IP。城镇建造+放置的移动端变现模板（激励视频加速建造、内购去广告、限时礼包）至今仍是休闲游戏的主力打法，而它们的技术底座，一个会写原生 JS 的个人开发者完全够得着。

具体到路径：网页版挂广告位（游戏本体已有使用统计和在线组件，接广告 SDK 是顺水推舟）；微信/QQ 小游戏改造（5MB 体积直接达标，激励视频是标准配套）；itch.io 出付费版或设定“自由定价”；Steam 上加 content 量出正式版——同体量的《Dungeon-Cross》《Barony》都走过这条路。

## 给我的灵感

**点子一：做“东方镇长的分钟心跳”。** 照抄它的循环骨架——分钟心跳、税收递增曲线、随机事件池——但把题材整个换掉：城隍庙、集市、书院（科技树换成科举）、镖局远征（换成押镖玩法）。中世纪欧洲题材在中文市场是红海，东方古镇放置却是空档。GPL 协议意味着你不能抄它的代码，但设计循环不受版权保护。MVP 两到四周：核心就是人口/税金两个数值加十栋建筑的数据表，美术用免费像素素材。变现走小游戏激励视频 + 内购去广告。

**点子二：给任何放置游戏加一个“恶名开关”。** 绞刑架这个设计给你省了三个月策划：在任意经营放置游戏里加一条道德双轨——正常经营或黑心经营，黑心轨道收益高但触发随机惩罚和独特的负面事件链。开发量一周以内，但它天然自带传播点和直播切片素材，是花小钱买声量的典型做法。适合做成付费解锁的“黑暗模式”，或者干脆免费放出去当传播钩子。

**点子三：抄它的“全局目标”当留存运营件。** 全服一起冲限时目标、按贡献发奖励——这个功能听起来像 MMO 专属，实现上其实就是后端一个计数器：所有客户端上报贡献值，服务端汇总，达标后全员发一枚限定装饰。用 LeanCloud 或 Firebase 一天就能搭起来。放在自己的放置游戏里，每逢周末开 48 小时全服活动，留存数据立刻有抓手。这是从单机跨到“伪网游”运营最低成本的一座桥。

## 上手

- 仓库：<https://github.com/Areso/1255-burgomaster>
- 网页版可直接玩，入口在 README 的 "Play the game" 一节；也支持下载后离线运行
- 浏览器要求：任意现代浏览器（作者只在 Firefox 和 Chrome 上测过），最低 1GB 内存
- 想改代码：一个文本编辑器就够，没有构建步骤；想帮翻译：README 里有社区翻译表链接
- 协议提醒：代码 GPLv3 可自由学习修改，美术音效专有、禁止连素材一起转发或上架

一个人、一套原生 JS、5MB 体积，把六个商业大作的灵魂各抽一条缝成一个游戏，还顺手埋好了全球活动、排行榜和多语言这些运营底座。下次有人告诉你做游戏必须先学某个引擎，把这个仓库甩给他。

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