<!-- title: 《Stronghold-Protocol》方舟自走棋，他搬进了浏览器 -->
<!-- domain: games -->
<!-- repo: sganggs/Stronghold-Protocol -->

2026年10月2日，一个叫 sganggs 的个人账号在 GitHub 上传了一个仓库，名字叫 Stronghold-Protocol。四天之后，这个仓库攒下822颗星、178个fork、92个open issue，作者还在当天持续推提交。它做的事情只有一件：把《明日方舟》的季节性玩法「卫戍协议：盟约」——一个自走棋加塔防的混合玩法——原样复刻成浏览器游戏，单人可玩，1到4人能联机合作。更难得的是，这是一个把“我不能赚钱”写得清清楚楚的项目，但它恰恰能给想靠小游戏变现的个人开发者上一堂值钱的课。

## 仓库档案

- 仓库：sganggs/Stronghold-Protocol，当前版本 v0.1.2
- Star：822（截至2026年10月6日，创建于2026年10月2日，四天数据）
- 语言：JavaScript（Node.js 服务端 + 原生 ES 模块浏览器端）
- License：GPL-3.0-or-later（仅覆盖自研代码，游戏素材明确排除在外）
- 作者：个人账号 sganggs，非组织账号；README 全中文，文档、测试、CI 一应俱全
- 最近更新：发稿当天仍在推送；CI 跑在 Ubuntu 与 Windows、Node 22/24 四个组合上
- 运行形态：单个常驻 Node.js 进程 + WebSocket，战斗在各个玩家的浏览器里模拟，一台低功耗小主机就能开服

## 这游戏是什么

一句话说清：休整期你像打自走棋一样招募干员、摆阵、配装备，作战期干员自动部署、技能自动释放，迎击从红门涌来的敌人，漏过去的敌人扣目标生命值。规则和数值对照官方数据表与 PRTS Wiki 核对，112名可招募干员、283个技能全部手工实现，23个盟约的层数整局保留，40个策略开局轮选，4档难度，14回合后进入「最终攻势」——全队共享一个战场，共同削减同一条领袖血条。

它的核心循环长这样：

```mermaid
flowchart TD
    A[休整期：招募 / 刷新 / 冻结 / 升级调度中心] --> B[摆阵：拖拽部署 + 方向轮盘选朝向]
    B --> C[配装备与法术：同名合成 / 组合触发盟约]
    C --> D[作战期：干员自动部署 / 技能自动释放]
    D --> E{守住红门？}
    E -- 漏怪 --> F[扣目标生命值]
    E -- 完美作战 --> G[联防：帮队友拦截漏掉的敌人]
    F --> H[回合结算：资金 + 装备 + 盟约层数入账]
    G --> H
    H --> I[更强阵容进入下一回合]
    I -->|14回合后| J[最终攻势：全队共削一条领袖血条]
    J --> K[结算称号：卫戍之星 / 不朽盟约等6种]
    K --> L[再来一局：换策略轮选 / 拔高难度]
    L --> A
```

## 为什么上头

拆开看，这个玩法把几类经典的“再来一局”钩子全缝在了一起。

第一是每回合的经济抉择。招募、刷新、冻结、升级调度中心，四个动作抢同一笔钱——这和麻将里“留安全牌还是拆搭子”是同一种焦虑。刷新商店就是拉一次老虎机的杆：3名同名干员自动合成精锐，还附赠一次高一阶的免费招募，随机奖励的爽点直接嵌在经济系统里。

第二是 build 的成长感。23个盟约、层数整局保留、单个盟约最多999层，装备同名合成、特定组合还会赋予盟约效果——每一局你都在朝一个流派滚雪球，而40个策略的开局轮选保证了下一局的路线大概率不一样。这是 roguelike 的多样性被嫁接进了自走棋的经济框架。

第三是空间微操的深度。部署不是放下去就完事：拖到棋盘格后弹出一个方向轮盘，上下左右滑动选朝向。一格一方向，射击台、阻隔工事、源石流吹风机、沼泽、涨潮这些地形装置把摆阵变成了一个每回合都在解的空间谜题。

第四是“看我造的机器跑起来”的代理快感。作战期你不能操作，技能按官方“技能策略”自动释放，阻挡、接替、元素损伤、推拉全部自动结算。你所有的智慧都在部署那一刻注入，之后就是看自己的机器运转——这正是放置类游戏让人放不下的心理机制，只不过这里每14回合就要重新校准一次机器。

第五是合作放大的社交正反馈。联防机制是点睛之笔：有人漏怪、又有人完美作战时，完美作战的队友会带着自己的阵容过去帮忙拦截。你的优秀表现直接兑现成对队友的救援，这种“我来补位”的瞬间，是四人合作游戏最强的粘合剂。结算还有卫戍之星、不朽盟约、坚若磐石等6个称号，险境以上难度满足条件还会解锁隐藏的第15回合——攀爬的阶梯已经替你搭好。

## 技术拆解

这个仓库对开发者的价值，一半在玩法，一半在工程。

**架构上最聪明的一刀：战斗放在客户端模拟。**服务器只管经济与回合，每个玩家的浏览器各自模拟自己的战斗，和官方的做法一样。于是一台低功耗小主机就能开服，对局中流量极小。担心作弊？服务器留了三档校验：`SP_VERIFY` 设成 `off`、`sample`（约八分之一抽查）或 `all`（全部复算），用极低的常态成本换可选的强一致。这是小团队做联机游戏时最值得抄的一条预算分配思路：把贵的计算推到客户端，把信任问题做成可调档位的抽检。

**联机骨架是拿来就能用的。**单进程 Node.js + WebSocket（`/ws` 路径），4位字母的同盟密钥或者 `?room=KEY` 链接进房；断线重连同盟模拟10分钟内回原座位、掉线期间按原阵容自动作战，还可以“暂离”交给AI托管；独立模拟24小时内回来继续。没有账号系统，知道地址就能进——对熟人开服场景，砍掉账号系统就是砍掉一半复杂度。文档甚至把局域网直连、Tailscale/ZeroTier 组网、frp/cloudflared 隧道、VPS+Docker 四种联机方式的适用场景列成了对照表，`npm run doctor` 一条命令诊断端口、防火墙和素材完整性。

**内容管线是数据驱动的。**`data/*.json` 全部由 `npm run build-data` 从官方数据表仓库生成，README 明确警告不要手工修改——112名干员、283个技能的数值如果靠手填，这个项目四天不可能落地。素材同样走管线：仓库源码不含美术音频，`npm run setup` 从公开镜像下载约270MB，可选地从本地客户端提取3D棋盘贴图，下载支持断点续传、GitHub 失败自动切 jsDelivr。代码与素材物理隔离，这件事后面还有商业上的妙用。

**质量防线不像四天的项目。**约3170项 `node:test` 单元与集成测试，浏览器端到端测试需要本机 Chrome，渲染测试覆盖到棋盘贴图；GitHub Actions 在 Ubuntu 与 Windows、Node 22/24 上全量跑。前端是原生 ES 模块加 PixiJS（pixi-spine 播放官方 Spine 小人）、可选 three.js 3D棋盘、Preact + htm 写 UI——没有 JSX、没有打包器，vendor 目录直接复制产物。这套“重测试、轻构建”的组合，对一个规则复杂度极高的复刻项目来说是唯一正确的选择：规则复刻最大的风险是悄悄偏离原版，测试是唯一的锚。

可复用的组件清单：房间/密钥/重连/AI托管的服务器骨架、方向轮盘的拖拽交互、数据表到游戏 JSON 的构建脚本、客户端模拟+服务端抽检的联机架构。

## 变现观察

最有意思的是，这个项目自己把变现的门焊死了。README 的声明写得毫不含糊：非官方同人作品，与鹰角、Yostar 无关未获授权；仅供学习交流与个人非商业使用，**严禁任何形式的盈利**——售卖或整合包、付费下载、收费服务器、收费代开、广告、打赏、会员，逐一点名。提交代码的贡献条款里还专门加了一条：请不要提交广告、付费、打赏等任何形式的变现功能。

这是同人项目的保命条款，不是客套。IP素材——美术、音乐、角色、文本——的版权全在原厂，历史上收到律师函后主动删库关服的同人项目不在少数。这个仓库把风险控制做到了教科书级别：仓库不含任何素材，GPL只覆盖自研代码，素材授权状态、来源清单、删帖响应承诺单独写成 NOTICE.md。

但“这个项目不能赚钱”不等于“这个项目没有商业价值”，作者赚的是别的东西。一个四天800星、三千多项测试、文档齐到有 DEPLOY/DESIGN/SIM/BALANCE 分册的仓库，是一份任何面试官都会点开看的作品集——联机架构、内容管线、测试工程，每一项都是游戏行业招聘市场明码标价的技能。对个人开发者，这是一条被反复验证的路径：用开源同人项目攒技术影响力和履历，用原创项目变现，两条腿各干各的。

还有一层容易被忽略：GPL 的代码本身允许任何人商用，只要你遵守开源义务。因为这个项目把“代码”和“素材”切得干干净净，理论上你拿这套自走棋+塔防的规则实现，换掉全部素材与IP元素，就是一个合规的原创游戏起点。这正是“素材不入库”设计在商业上的伏笔——尽管真要走这条路，尊重 GPL、开源你的修改，是最起码的规矩。

## 给我的灵感

**点子一：换皮原创，把“自走棋+塔防”搬到别的题材。**这个混合玩法的中国区验证度极高，但题材不必是方舟：三国武将、武侠门派、末世幸存者、宠物对战，任何“有羁绊体系的角色池+守家”的题材都能套。MVP 路径学它：先做单人独立模拟，砍到10个角色、3个盟约、7回合，配合方向轮盘这种一眼看懂的交互，2到4周能出能玩的版本。变现走移动端广告+内购皮肤，或 Steam 抢先体验；规则实现建议自己重写，避开 GPL 传染，也逼你把数值模型吃透。

**点子二：把联机骨架抽成通用框架，做小型合作聚会游戏。**“单进程 Node + WebSocket + 4人房间 + 4位密钥 + 断线重连 + AI托管 + 局域网/组网/穿透三套连法文档”——这套骨架是所有熟人局小游戏的公共部分，值得抽出来。你只需要往上换玩法：合作画图、合作猜词、双人厨房。变现方式：游戏本体免费，托管服务收月费，或者干脆开源框架、靠完整游戏收费。

**点子三：复刻“数据表→JSON→游戏”的内容管线。**这个项目四天起量的真正杠杆不是手速，是它从不手填数值。任何有公开数据集的领域都能用同一招：用公开卡牌数据做自走棋卡池，用公开股票历史数据做模拟经营，用公开菜谱数据做餐厅经营。内容工业化程度，才是个人开发者能不能和大厂拼内容量的分水岭。

## 上手

- 仓库：https://github.com/sganggs/Stronghold-Protocol
- 无在线 Demo，需要自己开服（单人也能玩「独立模拟」）：最省事是去 Releases 页下载 v0.1.2 整合包，装好 Node.js 22 或 24 后双击 `scripts\start-windows.bat`（macOS/Linux 跑 `./scripts/start.sh`），浏览器自动打开 `http://localhost:3000`；从源码跑则是 `npm install && npm run setup && npm start`，setup 会下载约270MB素材。
- 和朋友联机：创建同盟房间，把4位同盟密钥或 `?room=密钥` 链接发出去即可；跨网络方案在 docs/DEPLOY.md 里有从局域网到 VPS 的完整对照表。
- 玩法规则与技巧见仓库内 docs/PLAYING.md，规则与官方不一致的地方可以在 Issue 里反馈——作者明确欢迎这种核对。

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