首页 › games › 《熵减战争》他把宇宙热寂,做成了放置游戏

热力学第二定律有个外号,叫宇宙最绝望的定律:热量只会从高温流向低温,熵只会增不会减。恒星会熄灭,黑洞会蒸发,一切结构终将归于均匀的死寂——物理学家给这个结局起了个名字,热寂。

绝大多数人对这个结论的反应是叹口气,然后该干嘛干嘛。一个叫 miaojiuchen 的开发者的反应不太一样:既然过程不可逆,那我把逆过程做成游戏,让玩家亲手把熵打回去。

这就是 idle-negentropy-war,《熵减战争》,一个以对抗宇宙热寂为主题的放置游戏。去年12月底才建仓,9个月拿了313个star,MIT协议,Vue写的,打开网页就能玩。放进“小而美独立仓库”这个系列里,它是少见的中国开发者的新货,也是少见的把一条物理定律直接当成核心循环的游戏。

仓库档案

一个人、九个月、三百星,对一个没有买量、没有发行、纯靠口口相传的网页放置游戏来说,这个曲线相当健康。放置品类的星标转化率一向低——玩家都在闷头挂机,谁有空去点star——所以300出头的数字,背后实际玩家要比这个多。

这游戏是什么

一句话说清:你是宇宙的意志,负责阻止宇宙死掉。

开局什么都没有,只有混沌。你的第一个动作,是凝聚出第一缕负熵。在这个游戏里,负熵是唯一的硬通货——现实物理里负熵就是“有序度的度量”,生命本质上就是靠摄入负熵维持结构的东西,薛定谔《生命是什么》里那句话。游戏把它直接做成了资源。

拿负熵干什么?往宇宙里搭结构。先是原子,然后是分子,然后是恒星、星系,一路把宇宙的层级从微观到宏观重新立起来。每上一层,负熵的产出速度就快一截,然后拿更快的产出速度去够下一层。科技树跟着进度走,从古典物理一路点到量子引力,每解锁一项,等于把一节物理课翻译成了数值。

听配方,这是标准的放置游戏。真正的钩子在结局:宇宙造得再热闹,热寂还是会来。到了那一步,系统不会给你“游戏结束”的灰屏,而是给你“宇宙轮回”——整个宇宙推倒重开,但这一世攒下的加成会带走,下一世从一个更高的起点,把同样的路再走一遍。

放置游戏管这个叫 prestige 循环,是整个品类的发动机。只不过别的游戏里转生的是勇者,这里转生的是宇宙本身。

flowchart LR
    A[点击凝聚负熵<br/>或挂机自动产出] --> B[消耗负熵<br/>建造原子分子恒星星系]
    B --> C[解锁科技<br/>古典物理到量子引力]
    C --> D[产出速率提升<br/>负熵加速增长]
    D --> E[宇宙走向热寂]
    E --> F[宇宙轮回<br/>重开并继承加成]
    F -->|下一世起点更高| A

每圈循环大概几十分钟到几小时,圈与圈之间的倍率差,就是“再来一轮”的全部理由。

为什么上头

拆开看,它把放置游戏的几个标准开关全按到了,而且难得的是,主题和机制咬合得很紧。

第一,点击即熵减,操作自带意义。 放置游戏的第一秒必须给反馈,这里每次点击都实打实把负熵数字往前推一格。更妙的是“点击等于对抗熵增”这件事在物理上是自洽的——做功、输入能量、制造有序,你在游戏里做的每一次操作,恰好就是现实里对抗熵增的唯一办法。主题不是贴在机制外面的皮,玩家点的每一下都在扮演角色。这种自洽在放置游戏里很少见,多数放置游戏的主题和数值系统是两张皮,换皮毫无违和;这个游戏你把宇宙换成任何别的东西,味道就散了。

第二,进度刻度长在玩家的知识里。 原子、分子、恒星、星系,这串刻度中学生在物理课上背过,解锁每一层都有“哦,宇宙现在走到这了”的实感。界面上的进度条是给眼睛看的,这种刻度是直接给记忆踩的点。做游戏的人常说进度感重要,但很少有游戏能把进度做成科普的节奏感——上一个给我类似感觉的还是《A Dark Room》里逐步铺开的文明重建,而那正是这个品类被验证过能登顶付费榜的鼻祖。

第三,轮回是合法的作弊。 prestige 循环解决的是放置游戏的根本矛盾:数值会膨胀,膨胀必然无聊。重开一次,把全部进度折算成永久加成,玩家就愿意把同一条路再走一遍——这次快十倍,碾压感本身就是奖励。难点在于怎么让重开不显得挫败,这里用“宇宙轮回”来包,宇宙死了可以再生,比勇者转生还名正言顺,玩家在情感上完全不需要代价解释。

第四,挂机产出是回访的钩子。 放置游戏的标配——你不在线,宇宙照常运转,隔几个小时回来,离线收益一次性结算,数字跳一下,多巴胺当场结账。这类游戏一半的日活靠这个机制拽回来。

顺带一提传播性。熵增热寂本来就是科普圈的流量密码,B站和知乎上讲热力学第二定律的视频长期不缺播放。一个“对抗热寂”的游戏自带话题,玩家截一张星系满屏的进度图发出去,配文都不用想——这条传播链路,是换成“村庄放置”就完全没有的。

技术拆解

技术栈非常“当代个人项目”:Vue 3 + TypeScript + Vite + Pinia,部署在 Vercel 上,README 里标准的前端工程流程,clone 下来装依赖就能跑。整套东西里没有游戏引擎的位置——这是正确的选择,放置游戏本质是“一张会算数的表格”,DOM 渲染足够,不需要任何图形管线。

几个可以直接抄走的设计:

代码结构对想入局的人很友好:Vue 生态的组件化天然把“建筑面板”“科技面板”“资源栏”拆开,你甚至可以只读它的 store 设计,把皮全换掉。

变现观察

从 README 到协议,仓库里看不到任何变现痕迹:没有广告、没有内购说明,MIT 协议等于明示“欢迎拿去改”。作者大概率是做着玩,顺手开源。

但“放置”这个品类,是休闲游戏里变现路径最清晰的一条,成熟玩法摆在那里:

对个人开发者来说,这个仓库最值钱的地方不是游戏本身,而是它把“一个能跑通的增量游戏骨架”完整开源了:状态管理、存档、大数、部署,四件套齐活,协议还允许商用二次开发——唯一要尽的是 MIT 的开源义务,保留原作者版权声明即可。

给我的灵感

一、换皮不换骨:组织熵增治理模拟器。 把宇宙换成大公司:会议是熵增事件,写文档、砍流程、精简层级是负熵操作,“组织轮回”对应部门重组后的新财年。职场题材天然带自传播,MVP 两到三周——核心循环代码直接照着改,数值换一套配置,UI 换一套组件库主题。变现走微信小游戏加激励视频。

二、给循环加一层钩子:随机宇宙事件。 在建造节奏之间插随机事件——超新星爆发、外星信号、物理常数漂移——每次事件给一个限时决策,选错有代价,选对有奖励。增量游戏最大的软肋是中期数值滚起来之后一潭死水,事件系统是性价比最高的解药。工作量一周左右,顺手把事件做成图鉴收集,留存又多一个抓手。

三、做减法:通知驱动的挂机小品。 只保留挂机产出和轮回两个机制,做成桌面小组件或小程序,用“你的宇宙已热寂”做推送钩子拉回访。放置游戏的本质是和玩家的注意力签长约,通知是最便宜的签字笔。这类小品适合当练手作,跑通从开发到上线的全流程。

上手

熵增不可逆,但 star 可以手动加。

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