大多数人的简历是一份PDF,封面写着“三年经验,熟练使用XX”。这个法国人的简历是一辆卡丁车——你打开网址,屏幕上没有任何字,只有一台小越野车停在一块漂浮的空地上,按方向键,车就窜出去了。然后你会发现,这份“简历”里藏着一张可以撞翻的国际象棋桌、一堆可以推着跑的道具、几处要自己开过去才发现的彩蛋,每撞到一个作品牌,才弹出一段他的项目介绍。仓库是 bruno-simon/folio-2019,Star 五千上下量级(写稿环境未联网,精确数以仓库页面实时数据为准),2019年上线后一路刷屏,最后拿下了 Awwwards 年度站点级的奖项(据获奖页与公开报道口径)。它不是传统意义上的“小游戏”,但它证明了一件对开发者更值钱的事:游戏不光能卖钱,游戏还能替你这个人卖钱。
bruno-simon/folio-2019,直译就是“作品集·2019版”一句话:一个可以开着卡丁车逛的3D简历。
没有新手引导,没有任务列表,没有胜负。落地之后你会做的第一件事就是把车开起来,第二件事就是去撞东西——因为场景里所有道具都带物理:棋子会被撞飞、球会被推进门、坡道可以把车抛到天上。而简历内容(他的项目、经历、联系方式)被做成了场景里的一块块“展品”,你得开着车、撞一撞、找一找,才把它们挖出来。
flowchart LR
A[落地 只有车和空地] --> B[开卡丁车瞎逛]
B --> C[撞道具 物理回响]
C --> D[发现互动点或彩蛋]
D --> E[撞开一块作品牌]
E --> F[看完内容 继续找下一处]
F --> B
B --> G[截图转发 逗朋友玩]
G --> H[新访客落地]
H --> A
注意这张图里有两层循环:内层是“开车—撞—发现—看内容”,负责让访客停留;外层是“截图—转发—新访客”,负责让简历自己长脚。大多数作品集只有第一层都做不到,他直接把两层都焊进了驾驶手感里。
拆开看,它的上头感和输赢完全无关,全靠四件更底层的东西,每一件都能搬走:
第一,零挫败的物理玩具。 玩具型设计的铁律是“任何输入都有回响”:你按键,车动;你撞墙,车弹;你推棋子,棋子倒。没有失败状态,就没有退出压力。传统游戏靠输赢驱动“再来一局”,玩具型靠“手感”驱动“再玩一下”——后者留存更隐形,但也更难被关掉,因为它不制造焦虑,只提供把玩。
第二,探索欲被内容背书。 一般的探索是空奖励——翻遍地图只有金币。它把“探索的报酬”换成了真人真事:你好奇这个人是谁,而答案藏在场景里。于是“找彩蛋”和“读简历”这两件最无聊的事互相成了对方的奖励。做小游戏的人可以记住这个公式:把你想让用户看的信息,做成用户想找的东西。
第三,反差本身就是传播引擎。 “我打开他的简历,然后我在开他的简历”——这层错愕感是天然的社交货币。作品集类内容最贵的是注意力,他用车轮声和碰撞声直接买断了。上线后大量转发配文都是“你敢信这是简历”,这句惊叹不是文案写出来的,是交互设计出来的。
第四,驾驶手感是那个“一秒一局”级别的钩子。 车有漂移、有惯性、有小坡腾空的滞空感,光是把车开到坡上飞一下,就能让访客多留三分钟。这印证了本栏目反复出现的一条规律:上头的最小单位不是玩法系统,是一段“做起来就很爽”的反馈手感。手感成立,玩具成立;玩具成立,停留时长成立。
这个仓库最值得抄的不是效果,是几个工程决策:
自写轻量物理引擎,而不是上现成物理库。 据作者的开发分享,车和场景道具基本被简化成球体加约束来模拟,而不是完整的刚体系统。代价是保龄球瓶不会精确翻滚,换来的是两样更贵的东西:性能稳定(低端机不掉帧)和手感可控(漂移的脚感可以随便调)。这个取舍对个人开发者极具参考价值——手感是设计出来的,不是仿真出来的。一个只会“球体+地面+弹簧”的物理模型,就够支撑一辆手感不错的车。
Three.js 原生架构,无游戏框架。 仓库按 ES 模块化组织,场景、道具、交互各自成类,每个互动点是一个独立对象:自己管自己的模型、碰撞体和触发逻辑。想加一个新玩具,就是新写一个类挂进去。这套“可玩场景=场景图+碰撞体清单+交互触发器”的组织方式,可以直接搬去任何网页3D项目。
为传播做的降级与适配。 3D网页作品最大的死法是打不开:加载慢、手机烫。它的做法是控制资产体积、渐进呈现、触屏虚拟摇杆一套齐全。对想做“能被转发”的3D页面的开发者,这个仓库的工程侧就是一份 Checklist。
可复用清单:球体物理的最小车模型、交互触发器模式、触屏控制层、按需加载策略。四样东西拼起来,就是一条网页3D小玩具的流水线。
这个仓库本身一分钱不赚——开源、免费、没有广告。但它可能是本栏目写过变现效率最高的仓库之一,因为它变现的是人。
路径是完整的三段式:作品集游戏刷屏,拿下国际创意圈奖项(据获奖页口径),名气暴涨;名气直接兑换成两样硬通货——接单溢价和工作邀约(据其个人网站,此后他服务过的品牌名单明显上了一个层级);最后他把这门手艺打包成付费课程——他的 Three.js 教学站后来成了主业级产品,课程定价在近百美元一档(据其官网页面),学员遍布全球,等于把“一个仓库的名气”复利成了“一门持续收钱的手艺生意”。
对照同类,这条“玩具当名片”的路子并不孤例:本栏目写过 HexGL 靠一份 WebGL demo 吃了十年饭票,写过 one-html-page-challenge 里一堆人用一个 HTML 文件接活。共同规律是——玩具型网页作品直接变现弱,但它是最贵的名片。它同时证明三件事:你会做交互、你懂性能、你有让别人愿意转发的东西。这三件事在接单市场上都有明确标价。
国内也有对应的明面需求:营销互动 H5、汽车官网的“虚拟驾驶”、地产的在线看房漫游、品牌的 3D 小程序——全是同一套手艺,而且历来是项目制收费,不是卖广告位的逻辑。对想做副业的开发者,这比琢磨内购数值表离钱更近。
点子一:把你的名片做成可玩的(MVP 2-3周)。 一块空地、一辆车、五件道具、一块“作品牌”、一个联系方式碑——folio 的核心体验一比一缩到最小。技术路径现成:Three.js 加球体物理的车,卡片式移动端适配。变现不靠游戏本身,靠它筛出来的高客单咨询和外包询盘。适合手里有作品、缺渠道的开发者。
点子二:把它租给不懂代码的行业(MVP 每单3-4周)。 “开车逛简历”换成“开车逛园区”“开车逛展厅”“开车看样板间”,代码骨架一行不用换,换的是素材和甲方。互动营销、文旅展示、线上发布会都买过这类交互,项目制报价,一单的钱够你做十个开源玩具。变现方式:B端定制,按项目收费。
点子三:给玩具加一层钩子,变成真游戏(在点子一上加1-2周)。 加一个“撞倒十个棋子”的计时挑战、一个本地排行榜、一次“看广告复活重赛”——玩具立刻变成能进小游戏平台的引流品,激励视频的广告点也是现成的(重赛、解锁新车皮肤)。这是把“名片逻辑”和“流量逻辑”缝在一起的做法:平台里它赚广告费,平台外它替你赚客户。
最后一个提醒:这个仓库的代码可以抄,手感可以抄,但它的护城河从来不是代码——是“敢把简历做成玩具”的那个决定。同样的周末,有人写第八个 TodoMVC,有人把方向盘装进自己的名片里。一年后被转发的是后者。
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