想下场做游戏的人,十个有九个被同一堵墙拦住:美术。画不起、等不起、也凑不起。但有一个品类,美术预算天然为零,工作量取决于你打字的速度——文字游戏。它真正的问题从来不是“写不写得出一个故事”,而是故事能不能收钱。这件事,有一家两人小作坊用十五年给出了最完整的答案:他们自研了一套文字游戏引擎,开源挂在 GitHub 上作者的个人账号下——dfabulich/choicescript。引擎白送,靠它发行的成品游戏上百款,Steam、iOS、安卓全平台在架。这家作坊叫 Choice of Games,引擎叫 ChoiceScript。今天把它拆开看:文字游戏的“上头”从哪来,这家作坊的钱从哪来,哪些零件你能直接搬回家。
先交底:本轮调研环境未能联网核实仓库实时数据(Star 数、License 条款、最近提交时间均以仓库页面为准,文中不引用精确数字);但游戏本体、作者、商业模式均为公开存在十几年、被广泛报道的事实,可对照仓库与官网逐条验证。这是延续前几轮的诚实口径。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 仓库 | dfabulich/choicescript |
| 作者 | Dan Fabulich,Choice of Games 联合创始人,仓库挂在个人账号下,主力维护以一人为主(据仓库页面) |
| 语言 | JavaScript 运行时 + 自研 ChoiceScript 脚本语言,游戏剧本是纯 .txt 文本文件 |
| 定位 | 交互式小说(选择分支文字游戏)引擎 |
| 平台 | 引擎跑在浏览器里;用它做的成品游戏发行于 iOS / Android / Steam / 网页 |
| 状态 | 维护十几年,至今仍是 Choice of Games 的出品管线 |
| 协议 | 开源,具体条款以仓库 LICENSE 为准——引用代码商用前务必先读 |
一句话定位:一套“剧本当数据、选择当玩法”的文字游戏引擎,一家小作坊靠它把文字游戏做成了可持续十五年的出版生意。
拿它家开山之作《Choice of the Dragon》说最直观:你扮演一条龙,绑架公主、囤金币、跟闻讯赶来的骑士对砍。屏幕上没有任何画面——只有一段两三百字的场景描写,底下摆着两三个选项。点下去,文字立刻回应你,同时悄悄记账:残暴值加一,龙生伴侣的好感减一。几十个这样的场景串起来,就是一条带分岔的龙生。
玩法核心循环长这样:
flowchart TD
A[读一段场景文字] --> B[面前两三个选项]
B --> C[选择入账:属性与关系悄悄变化]
C --> D{关键处检定属性}
D -- 过线 --> E[开出新支线与好结局]
D -- 不过线 --> F[吃下苦果与坏结局]
E --> G[结局落账:图鉴加一]
F --> G
G --> H[那条路我还没走过]
H --> A
看图的关键在两点:一是每一圈都有“入账”——你的选择不是读完就忘的,系统把它变成属性、关系、物品,明明白白记在账上;二是循环的出口不叫失败,叫“另一条路”。死了一局,你不会觉得“我菜”,只会觉得“我知道哪条线通往好结局了,下次走那边”。这是文字游戏和动作游戏最大的分野:它的重开动机不是挫败感,是库存感。
1. 每二三十秒一次决策,反馈密度拉满。 普通小说是作者的单向输出,读者只管翻页。在这里,你每读一小段就被点名表态,表态立刻兑现成新文字。阅读的被动被“回答问题”打破,注意力被决策点切成一段一段——这正是短视频时代的注意力结构,只不过内容是你自己参与写的。
2. 账本是明牌,进度感可视化。 引擎自带属性表指令,残暴、魅力、忠诚、财富全摆在一张表上。你玩到最后不会觉得“读完了故事”,而是“把一条龙养成了某种性格”。养成游戏的进度快感,被嫁接到了阅读上——收集欲和养成欲同时在线。
3. 伏笔延迟兑现,杀伤力最大。 早期随手一个选择,几小时后的关键分支要靠它过检定。玩家反应过来的那一瞬最上头:“原来第一章咽下的那口气,是为最后一刀憋的。”剧情游戏的顶级爽感,实现成本却接近零——一个变量加一个 if 而已。
4. 信息差即库存,重开动机内置。 分支本身就是内容量。通关不是终点,是拿到“其它结局藏在哪”的线索。较真的玩家会把结局图鉴刷满,休闲的玩家也会“下次选另一半试试”。别的品类要靠排行榜或随机数逼玩家重开,文字游戏靠“没走过的路”就能做到。
5. 没有美术,想象力反而加成。 文字让每个玩家脑补出自己的那条龙,代入感靠措辞不靠贴图。更重要的是商业含义:美术军备竞赛直接出局,内容产能成了唯一竞赛——这恰好是个人开发者和小作坊能赢的战场。
1. 剧本即数据,指令集小到离谱。 场景文件是纯文本,核心指令十几个就够:*choice 出选项,*goto 跳场景,*if 检属性,*set 记变量,*stat_chart 画属性表,*rand 掷骰子。写起来长这样:
*choice
#朝骑士喷一口龙焰
*set temper +10
*goto burn_knight
#绕开他,继续囤金币
*set greed +10
*goto hoard
一小时能学会,不是比喻——Choice of Games 的签约作者里大量是非程序员,语文老师上手毫无障碍。这就是“剧本与运行时彻底分离”的威力:写故事的人不碰代码。
2. 零构建链,秒级反馈。 clone 下仓库,浏览器打开自带的 mygame 示例工程就能玩;改一行 .txt,刷新即见。没有 npm install,没有打包器。妙的是,作者改稿的反馈环和玩家玩游戏的反馈环是同构的——都是“做一个动作,立刻看到回应”。这个引擎连自己的作者都勾着写下去。
3. quicktest 与 autotest,文字游戏的单元测试。 这是我认为整个仓库最值钱的部分。分支游戏的 bug 藏在组合爆炸里:某个跳转指向不存在的场景、某个变量没初始化就被检查、某条线走到一半成了死路——人工根本测不完。autotest 会自动遍历所有分支,把这些雷一次性揪出来。做互动剧、AVG、任何剧情向游戏的人,都该把“机器查线”这个思想抄走。
4. 状态管理朴素到令人感动。 全局变量表就是存档,属性表就是玩法。对比 react-tetris 里那套键盘状态与渲染的同步机关,这里的一切摊在明面上——也朴素到完全够用。对初学者来说,这是“看懂一个完整游戏架构”成本最低的入口之一。
5. 生产线才是真正的架构。 剧本(.txt)与引擎分离,意味着内容可以外包、可以并行、可以流水线化。这家作坊十五年出了上百款游戏,靠的不是某部天才作品的一次性爆发,而是这条谁都能上去踩两脚的生产线。
它自己怎么活: 引擎免费开源,钱全部收在发行层。官方线是 Steam 买断加手机端“免费下载、一次性内购解锁全篇”的组合;另一条叫 Hosted Games 的线更有意思——外部作者用同一套引擎创作,平台提供引擎、分发和支付,作者拿比官方约稿更高的分成,具体比例以官方说明为准。“文字游戏能不能当生意”,这家公司本身就是最完整的实证:两个人起步,十五年,上百款,全平台在架。
口碑爆款样本: Kevin Gold 写的《Choice of Robots》是这个品类的标杆——机器人养成ue分支极深,前期选择一路决定后期结局形态,玩家的最高褒奖是“重开了五遍”。它证明了这个品类的铁律:分支深度直接兑换成口碑和销量,糊弄的分支兑换差评。
国内同构样本: 橙光游戏做了十几年“文字加选项”的平台生意,会员制加付费作品跑通至今;这两年 AI 互动叙事又把“现场编剧情”重新点燃。需求一直在,缺的从来是好剧本和低成本生产线——恰好就是这个仓库提供的东西。
给个人的判断: 文字游戏是美术零成本、法务低风险(原创剧本)、变现链路成熟的品类。天花板不高,出不了下一个原神;但底部长尾极稳,一台内容流水线可以慢慢印钱——对第一桶金来说,这比爆款梦靠谱得多。
点子一:中文短篇文字游戏,一至两周 MVP。 题材选你自己最熟的领域——职场、悬疑、行业黑话都行。三到五万字,六到八个结局,用 ChoiceScript 或者自己写一百行的分支引擎。上架微信小游戏:主线通关免费,“真结局”看激励视频解锁。变现走小游戏广告。这可能是所有品类里工作量最低、变现链路最短的一个 MVP——当天出可玩版毫不夸张。
点子二:属性检定嫁接网文黄金题材。 把“规则怪谈”做成文字游戏:违反规则掉理智值,理智值决定你能看见哪些真提示、触发哪些真结局,写完跑一遍 autotest 保证每条规则线都闭环。检定机制天然制造“我下一秒会不会死”的张力,这正是怪谈题材该有的体感。变现走抖音小程序广告加付费解锁第二章。
点子三:把选择做成社交货币。 每天投放一个十分钟短剧本,结算页显示“全网 37% 的玩家和你选了同一条路”,结局图鉴可一键分享成卡片。攀比、收集、每日回归三个钩子一次装齐——wikitrivia 用一句“你比多少人强”撬动了传播,这里完全可以照方抓药。变现走广告加剧本订阅。
美术预算为零、团队两三人、引擎白送、内容收钱——文字游戏这条变现链路,有人已经稳稳走了十五年。你缺的从来不是引擎,是打开编辑器、按下第一个选项的那份剧本。
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