首页 › games › 《Progress Knight》一屏进度条,过完一辈子

大多数游戏想尽办法让你动手,这个游戏反过来:它让你看着。一屏灰底,十几根进度条慢慢往前爬,游戏里的一天几秒钟就过去了,主角从十八岁端盘子开始,打工、学技能、升职、买房、变老。没有任何动画,没有一张立绘, Star 千余上下量级(写稿环境未联网,精确数以仓库页面实时数据为准),却是放置游戏圈反复被提起的那类“极简奇迹”。本栏目写过 Evolve 的单细胞挂机、A Dark Room 的文字付费榜、lifeRestart 的流量生意,但这次拆的是更极端的东西:把游戏削减到只剩“时间”和“进度”两个元素,还能不能上头。答案是能,而且它的骨架,恰好是国内小游戏平台变现最快的品类模板。

仓库档案

这游戏是什么

一句话:一个用进度条过完一辈子的放置游戏。时间自己走,你只做一个决定——这一段人生,把精力押在哪。

开局十八岁,兜里没钱,能干的活是洗碗和端盘子。屏幕上排着几列进度条:职业熟练度、技能等级、存款、年龄。挂机一会儿,游戏里几天就翻篇了;技能练够了门槛,就能跳去工资翻倍的岗位;赚了钱可以改善生活方式,同时解锁更高圈层的职业路径。年龄条永远在走,走得比你的技能条快——所以这个游戏的真实名字叫“时间不够用”。

它有一个点睛的机制叫焦点(Focus):你可以把一个全局倍率窗口押在某一条进度条上,押在打工上钱来得快,押在学习上升职快。每隔几分钟看一眼屏幕、重新分配一次押注,这个“几分钟一个决策”的节奏,就是挂机游戏的续命针。

玩到后期,数值开始离谱:技能组合打通后,一生从几十游戏年滚到几百年,职业从大厂主管换成了听着就不属于人间的头衔。而当你发现“这辈子技能点错了”,重开一世的按钮就在那——免费,且随时。

flowchart LR
    T[时间自动流逝] --> W[打工赚金币]
    W --> S[练技能 升职业]
    S --> L[改善生活 够到新门槛]
    L --> F{这一世还有时间吗}
    F -- 有 --> P[焦点押注 换更贵的赛道]
    P --> W
    F -- 没有 --> R[一生结算 带着不甘重开]
    R --> W

核心循环就这么多。注意它的反馈路径极短:你做的每一次“押注”,几秒钟内就能在进度条速度上看到差别。短反馈 × 长目标,这正是放置类的设计骨架。

为什么上头

拆开看,它的上头感是五个机制叠出来的,每一个都具体到可以抄:

第一,进度条本身就是最古老的多巴胺机器。 心理学里有个概念叫目标梯度,源头是上世纪三十年代的动物实验:离目标越近,动力越强。进度条是这个效应的物理化身——每根条都画着一个“马上要满”的形状,而满了一根,后面永远还有一根。即时反馈不需要粒子特效,一根变长的白条就够了。

第二,它把人生规划焦虑做成了可逆的。 现实里选错方向,成本是十年;在这里,重开一次只要点一下按钮。遗憾情绪是这个游戏最深的钩子——不是爽驱动你再来一局,是“这世我没排好课表”的不甘心驱动你再来一世。同样是人生题材,lifeRestart 靠的是随机结局的传播性,Progress Knight 靠的是排布策略的试错欲,两者的重开动机完全不同。

第三,焦点机制把“挂机”和“主动”焊在了一起。 纯挂机游戏最常见的死法是玩家走神,它用几倍率的窗口期逼你每隔几分钟回来做一次分配决策。决策本身不复杂,但“押在哪”永远有取舍:钱、技能、生活,三头都要,寿命不等。这是给所有挂机品类的通用答案:被动时间线上,必须嵌主动决策点。

第四,职业树的前置门槛就是策略深度。 每个好职位都要求一组技能等级,技能要时间练,时间总量有限。于是玩法本质变成了一道排布题:先练哪个、什么时候跳槽、哪段人生容忍低薪——这是背包问题和排课表的皮肤,零随机、纯规划。对棋类玩家来说,这比抽卡诚实得多。

第五,数字通胀在后半程接手进度感。 前期靠“升职加薪”的叙事,后期靠“一世的长度翻十倍”的幂律。放置品类的经典配方,它一个字没浪费。

技术拆解

这个仓库对开发者的价值,甚至大于对玩家的价值——它可能是你能找到的最小的完整游戏工程范本。

零依赖,双击 index.html 就能玩。 没有构建链,没有框架,一个 setInterval 驱动的 tick 循环推进游戏内时间,所有数值都是时间积分出来的函数。它直接戳破一个迷思:做游戏的第一道坎从来不是技术栈,是数值表。

数据表驱动,加内容不改逻辑。 职业、技能、物品在源码里是配置数据而非散落的 if-else,加一个职业约等于加一行定义。这是它能长出生态的根本原因——社区衍生版 Multiverse 就是在这套表上扩出了多世界和转生系统(据社区讨论口径)。可改性换生态,生态换生命力,这堂课很多百人团队都没学会。

放置游戏的存档三件套,它全有。 localStorage 本地存档、时间戳离线结算(关掉一周,回来把一周折算成收益,封顶防爆)、一键导出存档码。离线结算的原理值得记下:存最后一次 tick 的时间,回来时算 delta、按产速折算、卡上限——三个 if 写完,但这是放置品类的及格线配置,少一个都留不住人。

UI 用 DOM 而不是 Canvas,反而是优点。 这种数据量级的界面,DOM 排版白拿响应式和可访问性,手机浏览器直接能玩,一行渲染代码都不用写。什么时候才需要 Canvas 和 shader?参考本栏写过的 OpenHexagon 那种每秒几十个判定点的场——先看数据量,再选渲染层,别上来就上引擎。

可以直接搬走的零件:tick 循环骨架、离线结算函数、技能-职业前置表的结构。任何一个挂机或经营类项目,这三个件都是地基。

变现观察

先把丑话说完:这个仓库本身没有变现痕迹——免费、无广告、无内购,它是一副骨架,不是一个生意。但它指向的品类,恰好是小游戏世界变现效率最高的一档。

放置挂机是国内小游戏平台(微信、抖音)广告变现的主力品类之一,原因是激励视频的场景天然长在玩法上:加速时间、离线收益翻倍、解锁并行栏位、关键节点保命——每一个都是玩家心甘情愿看完 15 秒广告换的强需求(据公开品类常识口径)。题材侧也早有验证:《中国式家长》把“人生养成”在付费端跑通了,销量按当年公开报道是百万量级;本栏写过的《人生重开模拟器》则证明纯文字人生题材的流量上限有多高。

所以这个仓库教的那条变现路径,比 shapez 的“开源版引流、Steam 收费”还要轻:骨架开源引流,皮和数值收钱。代码逻辑不值钱,也本就该开源;能收费的是数值表的调校、题材的皮、和运营节奏。这套打法不需要 Steam,不需要买量起步,一个小游戏平台账号就能开张。

给我的灵感

点子一:修仙放置换皮(推荐)。 Progress Knight 的骨架几乎是为修仙题材定制的:职业表换成功法与宗门职位,技能表换成灵根与炼丹,买房换成洞府,焦点机制改名“闭关”,离线结算包装成“出关结算”。数值表是大头,MVP 按三到四周排;变现走激励视频(加速闭关、突破保命)加内购去广告,上微信小游戏。修仙放置是被市场反复验证的长跑品类,而你现在手里有它的工程最小样本。

点子二:把一生压缩成一年。 不做过完一辈子,做“高三这一年”或“备考一百天”:进度条加倒计时,时间压力从“慢慢排”变成“来不及了”,结局按分数分档、生成可晒的结算卡。题材天然适合教育类流量池,MVP 两周,变现靠广告和品牌合作。它和点子一共用了同一套代码,只是把数值表换了张脸。

点子三:拿本体练一次完整链路。 Fork 它,加成就系统、结局分享图和每日挑战种子,部署到免费的托管平台,挂上广告位——收入预期放低到忽略不计,但你完整走了一遍“改游戏、上线、收款”的全链路。对第一次想入局的人,这比再读十篇教程值钱。

上手

它最值钱的一句话藏在它的形态里:玩法验证不需要美术,不需要引擎,一排进度条就够了。你缺的从来不是代码,是那张数值表,和一层敢收钱的皮。

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