想做一个能变现的小游戏,最稳的品类不是什么新颖玩法,而是那种规则零学习成本、中国人DNA里自带操作系统的东西。五子棋就是这种品类里的天花板——没有之一。今天挖的这个仓库,就是一个中国开发者2016年写下的纯前端五子棋人机对战项目,代码量不大,但它把“一个游戏怎么靠算法上头”这件事讲得明明白白,以至于直到今天还有人拿着它当AI入门教材。据仓库页面,它至今仍在持续获得star——一个八年没大更新的棋盘,还在给后来者上课,这本身就是个信号。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 仓库 | lihongxun945/gobang |
| 是什么 | 纯前端五子棋人机对战,内置自研AI |
| ⭐Star | 千级(具体数字以仓库页面为准,老项目持续有人补星) |
| 语言 | JavaScript,无框架依赖,Canvas绘制 |
| License | 据仓库页面,MIT |
| 作者 | 个人开发者,中文README,作者同期发表的《用JS开发五子棋AI》系列博客至今仍被大量转载 |
| 状态 | 核心代码约2016-2017年完成,属于“停更但完全能玩”的类型 |
| 在线Demo | README曾提供在线试玩地址,可用性以仓库页面为准 |
先说清楚它的定位:这不是一个“仿商业游戏的开源复刻”,而是一个从棋盘到AI全部手写的原创实现。打开源码你会发现,整个项目没有引第三方游戏引擎,没有用任何棋类库,AI的每一步思考都摊在几个千行以内的JS文件里。对想入门游戏AI的个人开发者来说,这种“教科书式裸奔”反而是最值钱的形态——你抄得到每一个细节,而不是调一个黑盒API。
一句话:15×15棋盘,你执黑白任意一色,和内置AI轮流落子,先连成五子者胜。支持选择先后手、多档难度、悔棋。没有剧情、没有收集、没有充值入口,就是最纯粹的“下一盘”。
但你别被这个朴素的外表骗了。它的核心循环是一个设计得极其干净的“胜负心引擎”:
flowchart LR
A[玩家落子] --> B[AI扫描全盘棋型打分]
B --> C[极大极小搜索+剪枝]
C --> D{AI算杀成功?}
D -- 是 --> E[连续冲四/活三\nAI几步内终结]
D -- 否 --> F[AI落子]
E --> F
F --> G{分出胜负?}
G -- 否 --> A
G -- 玩家赢 --> H[爽感反馈\n下一盘开更高难度]
G -- AI赢 --> I[复盘不服\n我就差一手]
H --> A
I --> A
注意这个循环里最狠的一环:“我就差一手”。五子棋的胜负常常悬在一步之间,AI赢你的时候,你回头看棋盘,几乎总能找到那个“当时要是堵住就好了”的点。这种归因方式决定了玩家不会怪游戏太难,只会怪自己手潮——于是再来一局。这和《Antiyoy》里“占地越多越接近破产”的反直觉教训是同一个心理机制:失败的锅甩回玩家自己头上,复盘成本又极低。
一局棋3到5分钟,输赢都在“下一把能赢”的预期里,这是棋牌类游戏天生的上头结构,比任何奖励动画都好用。
拆开看,这盘五子棋踩中了五个成瘾机制,每一条都能直接搬到你自己的项目里:
1. 零学习成本的即时进入。 上头的前提是上手无门槛。五子棋规则一句话讲完,玩家点开页面三秒内就能落第一子。对比一下需要教程的roguelike或者需要理解的模拟经营,棋牌类的进入摩擦几乎是零。你在选题的时候就应该优先考虑这种“规则免费送”的品类——把开发预算全花在深度上,而不是新手引导上。
2. 难度阶梯制造进度感。 这个项目的AI分多个难度档位,底层对应的是搜索深度和评估精度的差异。玩家在低难度下赢了几盘,自然会去点高难度,然后在高难度下被虐,再退回中间档反复刷。一个难度选择器,就是一个不花钱的成长系统。很多个人开发者纠结“我的游戏没有进度系统怎么办”——棋牌类告诉你,进度感不需要经验条,难度表就是经验条。
3. 算杀带来的“绝杀瞬间”。 这个AI最出彩的地方是它有VCF(连续冲四取胜)的算杀逻辑——当AI发现自己有几步内连续冲四的杀路时,它会突然从“稳扎稳打”切换到“步步紧逼”,连续几手冲四活三,玩家眼睁睁看着局势崩掉却无解。这种“被绝杀”的体验反而强化上头:玩家记住了“AI原来会这么玩”,下次开局就带着防备和期待。给游戏设计一两个“高光演出时刻”,比均匀的好体验更有记忆点。
4. 悔棋按钮的心理陷阱。 仓库支持悔棋,这看似是小功能,实际上是留存利器。玩家走错一步时的第一冲动是撤销,而每一次悔棋都是一次“这局还能赢”的心理承诺——承诺越深,这局下得越久。放到变现视角:免费悔棋次数就是天然的激励视频广告位,这个我们在变现部分细说。
5. 人机对抗消灭了社交压力。 没有对手在线等、没有排位掉分、没有聊天框骂战。玩家可以在任何碎片时间开一局、关一局。对个人开发者来说这还有个隐藏福利:人机对战不需要服务器,纯前端就能跑,托管成本为零。
这是全篇最值得抄的部分。这个仓库的教学价值在于,它把一个“能赢人的棋类AI”拆成了五个可以独立复用的模块,每个模块都是面试和实战里高频出现的算法思想的落地版:
模块一:棋型评分表(评估函数)。 AI先给棋盘上每一个空位打分,打分依据是“如果我落在这,能形成什么棋型”:五连最高分,活四次之,冲四、活三、眠三……逐级递减,双向棋型(同时形成两条威胁)额外加分。这是一张纯手写的启发式评分表,几十行代码,却是整个AI的价值观来源。任何棋类游戏(黑白棋、四子棋、六贯棋、孔明棋)都可以套这套“棋型→分数”的建模范式,换个评分表就是个新游戏AI。
模块二:极大极小搜索 + Alpha-Beta剪枝。 AI考虑“我走这步后,对手会走对他最有利的回应,所以我要选那个最坏情况最不坏的步”。加上Alpha-Beta剪枝,把搜索树上不可能影响结论的分支直接砍掉。这两个算法是所有棋类AI的地基,而这个仓库用最少的代码量演示了它们怎么和前面的评分函数咬合。
模块三:启发式候选点裁剪。 15×15棋盘有225个空位,全搜一遍天文数字。它的做法是只考虑已有棋子周围的空位作为候选落点,一下子把候选从两百多个压到一二十个。这是搜索类AI最实用的一招性能 trick,本质是“人类的注意力也只看棋子附近”。任何“在大空间里选点”的游戏(战棋、放置地图、扫雷变体)都能借用这个思路。
模块四:算杀(VCF)。 前面提到的高光时刻的技术实现:单独写一条搜索路径,只追冲四和活三这类强制性威胁,深度可以开得比常规搜索深得多,用来发现“连杀取胜”的机会。这个“宽搜索+窄搜索分层”的架构思想,在路径规划、游戏关卡验证里都是通用武器。
模块五:思考性能优化。 让AI“显得聪明”的另一半是让它出招快。仓库里做了不少工程优化来保证中盘复杂局面下AI也能秒级应答——棋类游戏玩家对等待的容忍度极低,超过两三秒的“对方思考中”就是掉留存。这个教训对所有回合制游戏通用:AI的智商可以慢慢调,响应速度第一天就要做好。
架构上,项目把AI逻辑和UI渲染完全分离:棋盘是Canvas,输入是鼠标事件,AI是一个纯函数式的“给定棋盘返回落点”的模块。这意味着你可以把它的AI模块整个抽出来,接进任何前端框架、小程序、甚至Node.js后端——这正是“小而美仓库”最大的复用价值。
先说实话:这个仓库本身没有任何变现痕迹——没有广告SDK、没有付费入口、没有赞助链接。它是纯粹的“作品+教学”型开源,作者的回报是社区影响力和博客传播。但这不妨碍它指出的赛道极其肥沃,因为五子棋恰恰是个人开发者变现跑通案例最密集的品类之一:
这个赛道还有一个被低估的优势:素材零版权风险。棋盘和棋子用Canvas画就行,没有美术版权、音乐版权的坑,个人开发者的法律成本趋近于零。对比那些想复刻热门品类却卡在素材授权上的项目,棋牌类是真正的“代码就是全部资产”。
三个可执行方向,按工作量从小到大排:
灵感一:给AI换张皮,48小时出海版。 把它的AI模块原样抽出,棋盘规则改成国际市场更熟悉的 Gomoku变体或四子棋(Connect Four),界面做英文,上架itch.io和Google Play测试。四子棋棋盘更小(7×6),搜索更快,连AI难度调参都省了。MVP工作量:1-2周。变现:免费+AdMob横幅,验证渠道跑通后再加激励视频。
灵感二:把“悔棋”做成印钞机。 复刻人机对战主体,加三个钩子:每日挑战(每天一个固定残局,全服同一题)、连胜段位(赢3局升一段,断了从头算)、悔棋次数(免费2次+看广告续)。这三个功能加起来工作量2-3周,但分别对应了进度感、攀比心和付费点,正好补齐裸棋牌最缺的三层留存。变现:微信小游戏激励视频为主,这是目前个人开发者最顺的结算路径。
灵感三:残局题库+AI复盘,做“教练型”棋类产品。 利用仓库里现成的评估函数做双向改造:一是随机生成“白先胜”残局题库(用VCF算杀模块验证题目可解),二是让玩家下完一局后,AI用评分表标出“这局你失误最严重的三手”。这个“AI复盘教练”功能在棋牌用户里付费意愿意外地高,而技术上你只是把已有的评估函数换了个展示方向。工作量:3-4周。变现:复盘功能 Freemium,免费每天1次复盘,买断解锁无限次——一次性付费,不用碰订阅的复杂度。
git clone 后直接开 index.html——纯前端项目,零依赖零构建)最后给一句实在话:五子棋这个品类,“能玩”不值钱,满大街都是;“能赢你而且赢得让你服气”才值钱。这个仓库的全部价值,就是把后者所需要的每一行代码都摊开给你看了。你缺的从来不是玩法点子,而是那个让玩家连输十局还点“再来一局”的AI——现在它就在那儿,MIT协议,拿去。
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