| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 仓库 | AlexNisnevich/untrusted |
| Star | 数千量级(据仓库页面,实时数以仓库为准) |
| 语言 | JavaScript |
| 作者 | Alex Nisnevich、Greg Shuflin,两个人的业余项目 |
| 形态 | 纯浏览器游戏,代码全部开源 |
| 在线试玩 | https://alexnisnevich.github.io/untrusted/ |
这是一对程序员朋友在 2013 年前后鼓捣出来的作品(据仓库页面),没有公司背景,没有团队作战,作者列表翻来覆去就是两个 GitHub 个人账号。十多年过去,仓库还在被翻牌,模仿者一批接一批。它证明了一件事:“游戏性”三个字,跟美术预算没有必然关系。
一句话:一款“你得亲手改游戏源码才能通关”的浏览器解谜游戏。
你扮演 Dr. Eval,一个被困在机器迷宫里的教授。每一关,屏幕左边是游戏画面(迷宫、机器人、道具),右边是一个代码编辑器,里面躺着一段能跑的 JavaScript——那就是你这台“机器人”的全部行为逻辑。想让机器人动起来,你有两个选择:
每关都有过关校验:位置、物品、状态,条件不满足就不放行。全部二十来个关卡(据仓库页面),从“给机器人换个移动方向”一路加码到“用代码动态生成新的可执行逻辑”,最后一关的所有谜底,都藏在你前面积累的那些 API 里。
核心循环画出来长这样:
flowchart LR
A[读关卡目标] --> B[读右边那段初始代码]
B --> C[改几行机器人行为]
C --> D[执行·看它跑]
D --> E{过关校验通过?}
E -- 不通过 --> F[观察机器人怎么死的]
F --> B
E -- 通过 --> G[解锁下一关与新API]
G --> A
注意这个循环里最妙的一环:“死亡回放”就是“调试过程”。普通游戏你死了是重新来,这游戏你“死了”是去读日志、找 Bug、改代码——把程序员每天干的事,原封不动做成了游戏循环。
把它的钩子拆开看,每一条都能搬到你自己 project 里:
1. 即时反馈短到可怕。 改一行代码,点一下执行,一两秒内机器人当场给你表演。这种“改动→见效”的延迟,比绝大多数解谜游戏都短。上头的本质就是“我的行为立刻改变世界”,它把这条压到了极限。
2. 报错被做成了演出。 走进机枪扫射线、被无人机追杀、掉进陷阱——这些“失败”全都有画面、有动画、有戏剧感。普通编程是“异常栈一片红”,这里是“你的机器人刚被激光切成两段”。同一件事,情绪反馈天差地别,这就是它敢让你失败一二十次的原因。
3. 权力感:你在改游戏规则,不是在玩游戏。 玩家拿到的不是手柄,是源码。这种“我比设计者多知道一层”的快感,是编程解谜品类独有的多巴胺。而且它明着鼓励你越界——不少关卡存在“歪解”,用设计者没想到的写法溜过去(据仓库页面),社区里晒花式解法是保留节目。
4. 心流阶梯铺得极稳。 每关只教一到两个新 API,游戏内自带 API 文档面板,随进度逐渐解锁。你永远知道“手上有哪几张牌”,也知道“下一关可能要用新牌”。进度感、收集欲、目标感,一个面板全齐了。
5. 难度是“合理地死”。 每一次失败都能定位到具体哪行代码、哪个条件没满足,玩家不会把锅甩给“游戏恶心我”。失败的归因清晰, retry 的意愿就高——这跟跑团游戏“死了怪网络”完全是两个留存世界。
6. 再来一关的钩子是“好奇心”,不是“体力值”。 没有每日任务,没有体力条,钩住你的是“下一关我能拿到什么新 API、能写出什么新骚操作”。这种钩子不过期,所以一个 2013 年的仓库到今天还有人通关打卡。
整套东西朴素得让人感动,也正因为朴素,才极具抄的价值:
map、player、各类物体对象这一层白名单 API。本质上是个“没做严格沙箱的沙箱”——它敢这么裸奔,因为玩家改的就是本地自己的页面。你复刻时千万别照抄这点:用 Web Worker 或 iframe 做执行环境,API 走消息代理白名单,防注入是必修课。技术栈门槛:会 JavaScript 就能读懂全部源码,没有三 行 bootstrap 命令,clone 下来开个静态服务器就能跑。
仓库本身是纯开源、无广告、无内购,作者没放赞助链接——它属于“作品即名片”路线:两个作者靠它收获了行业里的知名度。但它所在的品类,恰恰是被反复验证过能收钱的:
一句话:玩法有人付费验证过,仓库免费送你地基,差的只是你把皮和钩子装上去。
点子一:每日一题 + 代码高尔夫排行榜(工作量:2~3 周) 把 Untrusted 的关卡校验器原样搬走,改成“每天一关”,结算时不只看通关,还看代码最短/最快,做全球排行榜。每日制制造回归钩子,排行榜制造攀比传播(Hello Wordl 那套分享裂变逻辑在这里同样成立)。变现:网页广告 + 高级题库订阅。这是最省力的起步版。
点子二:祖传屎山模拟器(工作量:3~4 周) 玩法框架不变,把皮全部换掉:你不是教授,是接手祖传代码的新员工;每关的目标不是“走出去”,而是“把这个 Bug 改成 Feature,还不许动测试”。题材自带梗、自带传播点,程序员社群转发意愿极强。变现:itch.io 付费下载(定价 5~10 美元档)+ Steam 抢先体验。同类玩法在 Steam 被验证过,题材新皮是差异化主卖点。
点子三:AI 判题的编程闯关学堂(工作量:4~6 周) 在点子一的基础上,把“过关校验函数”换成/加上 LLM 判题:不止判对错,还能对玩家的解法给出毒舌点评、对优雅度打分。教学价值直接上一个量级,这是原版 2013 年做不到的。变现:面向 C 端订阅 + 面向少儿编程机构的 B 端授权,两条腿走路。
三个点子共用同一个地基——这个仓库里那套“关卡即数据 + 校验器 + 白名单 API”的架构。先抄地基,再挑皮。
建议路径:先白嫖式通关找“上头点”,再翻 levels/ 目录看关卡是怎么定义的,最后照着点子一搭你的最小版本——校验器接口它已经替你写好了。
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