先说清楚它是什么、不是什么:它不是教程、不是框架,是一个能完整通关的成品游戏——有血条、有能量、有 Boss、有死亡和重开;同时它把全部源码摊开了,你可以边玩边翻。对想入局卡牌品类的个人开发者来说,这份样本的含金量在于:它是一个人、用浏览器技术、不带游戏引擎做出来的,整条路径你都能走一遍。
一句话:你抓着一副牌,在浏览器里一路打怪、捡牌、捡遗物,爬到塔顶打死 Boss;死了,从头再来。
每回合的节奏是这样转的:
flowchart TD
A[新回合 抽5张牌 + 3点能量] --> B[看敌人意图做决策<br>他下回合要打8 我挡还是拼]
B --> C[出牌<br>攻击飘掉血数字 格挡亮盾]
C --> D{能量用完了吗}
D -->|还有能量| B
D -->|结束回合| E[敌人结算<br>你掉血 他也可能掉血]
E --> F{谁先倒}
F -->|你死了| G[结算一局<br>复盘哪张牌选错了]
G -->|心有不甘 再来一局| A
F -->|敌人倒了| H[发奖励<br>新卡三选一 或捡遗物金币]
H --> I{塔爬完了吗}
I -->|下一层 怪更硬| A
I -->|Boss倒下| J[通关爽感<br>换个套路再爬一次]
玩过《杀戮尖塔》的人三十秒上手:你有一条血,每回合抽五张牌,手里三点能量;牌分攻击(砍怪掉血)、格挡(这一回合少掉血)、技能(回血、抽牌、上状态这类效果)。敌人不是黑箱——它头顶明明白白写着“下回合要打你 8 点”,于是每个回合都变成一道小谜题:这三点能量,是全砸输出抢血线,还是留两点挡住下一刀?
打赢一场,新卡三选一;路过营火,回血或者删掉一张烂牌给卡组瘦身;捡到的遗物是被动效果,负责滚雪球。地图是一条节点链:战斗、宝箱、营火、精英怪,最后 Boss。一局半小时上下,死了从头来,死亡惩罚为零。
整个游戏没有引导弹窗、没有签到、没有体力条,就是“打—拿牌—变强—再打”这一根筋。这正是它值得拆的原因:钩子全在规则内部,一点不靠运营手段硬拽。
拆成五个开关,一个一个对着玩法说:
1. 信息透明制造的“差一步”感。 敌人意图摆在明面上,你永远觉得“这局我能算清楚”。输了不怪运气,只会怪自己上一回合少挡了两点——这种复盘冲动是重开一局的最强燃料。纯运气游戏输了会让人摔手机,这种游戏输了会让人想报仇。锅甩给了你,你就不服。
2. 三选一的随机奖励。 战斗结束掉新卡,是整个游戏的心跳。你不知道下一张来什么,但每次都期待“来张跟我套路配的”。这就是变率强化(variable-ratio reinforcement),和抽卡同一个心理原理——但它把“抽卡”包进了玩法循环里,不需要你额外掏钱,免费玩家照样吃满这口糖。这一点对做免费游戏的人极有参考价值:随机奖励不一定要跟付费绑死,它首先是留存工具。
3. 卡与卡的化学反应。 单独一张普通牌平平无奇,两张组合可能起飞:一张“每获得格挡就加攻击力”,配一摞纯防御牌,就玩成铁刺猬流。玩家自己“发明”套路的那一刻,爽感不是系统施舍的,是自己挣的——这种成就感留存极深,也是玩家愿意写攻略、录视频、发帖晒卡组的根本原因,你的传播素材就是这么来的。
4. 单局成本低到可以“再来一把”。 一局三十分钟,死亡零惩罚——没有账号进度要心疼,没有体力要等。死在 Boss 面前,手指已经自己按下重开。移动端同类还会把单局压到十分钟以内,循环更凶。
5. 轻收集加轻攀比。 卡牌和遗物给收藏欲一个出口;“我用什么套路通的塔”天然适合截图发出去,是社交货币。卡组构筑类游戏的社区生态,一半是靠晒卡组撑起来的。
这套代码最值得抄的一点:它证明了卡牌游戏根本不需要游戏引擎。
可以直接搬走复用的件:卡牌数据结构与效果结算、能量/格挡/状态的回合结算器、敌人意图生成、节点地图生成、localStorage 断点续玩。这一套凑齐,你就有了卡牌肉鸽的骨架库,换皮只差美术和文案。
顺带一节免费的选题课:它的卡池和内容量刻意做得比《杀戮尖塔》小得多——这是单人开发的自觉。三十张卡、六种敌人、一个 Boss,照样能构成完整的心流循环。小而美不是妥协,是这个品类单人 MVP 的正确颗粒度。
仓库本身没有变现痕迹:无广告、无内购、无付费墙,作者更像是拿它练手、自娱兼教学——他在个人博客写过不少开发笔记,把卡牌实现细节摊开讲(据仓库页面)。对你这是好事:一份免费的、能跑通全流程的类型样板,商用地基现成。
看这个类型被验证过的钱在哪:
顺序建议:网页版免费挂广告验证留存 → 数据好再包一层上 Steam 或移动端。协议宽松(MIT,据仓库页面),商用改造合法,但换个名字、换套美术,别直接用原作者的素材和标识。
三个可执行方向,工作量都控制在一到两周:
1. 中文题材爬塔(最推荐)。 骨架照抄:能量/格挡/意图系统一个不改,把卡牌整体换成武侠招式——“金钟罩”是格挡、“破军式”是重击、“吸星大法”是吸血,敌人改成木人巷、十八铜人、藏经阁扫地僧,关卡命名用“少林七十二绝技”。中文玩家对这套语汇有天然亲切感,而 Steam 上中文题材卡牌肉鸽的供给仍然稀缺,题材本身就是买量素材。MVP:三十张卡、六种敌人、一个 Boss,两周。变现:Steam 买断,18~30 元档。
2. 极简手游版。 往死里砍:只留十五张牌、去掉遗物、单局五分钟,套进微信小游戏或 H5 容器,钩子全押在“看广告复活一次 + 每日挑战”上。单局越短,广告位插得越自然。MVP:一周——骨架是现成的,主要时间花在数值和美术皮肤上。变现:激励视频广告。
3. 每日一塔 + 排行榜。 加一个“今天的塔”:固定随机种子,全世界玩家爬同一张地图,死亡层数上传排行榜。这是《Hello Wordl》“一天一题”传播模型的直接移植——每天一个共同话题驱动分享,分享带来新玩家。后端只要一个 KV 存排行榜,几乎零成本。变现:网页广告加打赏,主要吃流量。
三选一的话:先用方向 1 打样,接入方向 3 的每日挑战做冷启动,方向 2 留给国内渠道跑通后再上。
爬塔这个品类的天花板还在被一个人一次一次抬高,而它的地基,已经有人用纯前端技术替你趟平了一遍。你缺的不是机会,是那三十张卡的第一次 commit。
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