想靠 HTML5 小游戏搞点副业收入的人,几乎都会在同一堵墙上撞得眼冒金星:玩法逻辑三天写完了,结果“把分数面板贴到右上角、按钮居中、在不同尺寸的手机屏幕上都不歪”这件事,又耗掉了一个星期。Canvas 是块画布,不是网页——它没有布局系统,没有盒模型,你画在哪就是哪,屏幕一变尺寸,你的 UI 立刻七零八落。
先说清楚一件事:这不是一个“游戏”,而是一个“点子放大器”。你给它一个玩法念头,它帮你把念头变成一个能在任何浏览器里跑、在任何屏幕上都不歪的成品。对想走量变现的个人开发者来说,这种仓库的价值常常高于一个成品游戏——游戏你只能玩,引擎你能拿去印钞。
用 stage.js 做出来的典型产物,是这类游戏:弹球进槽、方块堆叠、小球躲避、打砖块。操作只有一个动作——点击或者拖拽;剩下的全是物理世界自己在演。玩家每一次输入,都通过物理引擎变成一堆碰撞、反弹、连锁反应,再由渲染层一帧帧画出来。
把这类游戏的核心循环拆开看,大概是这个样子:
flowchart LR
A[玩家单次操作<br>点击或拖拽] --> B[物理世界步进<br>planck.js算碰撞]
B --> C[碰撞反弹与连锁反应]
C --> D[stage.js渲染层<br>节点树排版一帧一画]
D --> E{这一球得分了吗}
E -- 得分 --> F[分数上涨加音效<br>面板数字弹一下]
F --> G[难度微调<br>球速加快或目标变小]
G --> A
E -- 失败 --> H[结算页<br>与最佳纪录同屏对比]
H -- 再来一局按钮<br>布局系统三行搞定 --> A
注意图里两个关键位置:反馈和重开。分数面板的数字弹一下、结算页和最佳纪录同屏、再来的按钮永远在你拇指落点附近——这三件事全都是“排版”问题,全都是 stage.js 的主场。玩法内核是物理引擎给的,上头的手感是布局引擎给的。这就是我把这个仓库归到游戏栏目来讲的原因:它虽然不是游戏,但它决定了你做的游戏“上不上头”的那一半。
按这个栏目的老规矩,拆一拆这类“引擎产出的物理小游戏”为什么让人停不下来——这六条机制,每一条都能对应到 stage.js 的某个具体能力上。
第一,即时反馈,来自物理本身。 物理游戏最爽的地方在于“每次输入都有后果”:球飞出去撞到什么、弹到哪、压垮了什么,全是确定规则下的不确定结果。这种反馈不需要你写任何特效逻辑,物理引擎天然就有。你要做的只是把碰撞事件接到“加分”和“音效”上——而这俩的触发 UI,靠布局引擎几十行就能搭出来。
第二,零学习成本。 点击、拖拽,没了。分发平台上转化率最高的就是这类游戏,因为玩家从点进来到玩起来不超过三秒。你不需要新手引导,不需要教程页——又省掉一整套 UI,又全靠排版引擎兜底。
第三,短局制,失败即重开。 一局三十秒到两分钟,死了立刻结算,结算页上“再来一局”按钮的位置就决定了你的次留。这里有个被无数人忽略的细节:按钮要放在玩家拇指自然下落的位置,失败后不要弹任何广告在前三秒——前者是布局问题,后者是设计纪律。
第四,随机奖励的数学外衣。 弹珠进槽、方块堆叠这类玩法,本质是“确定物理 + 混乱初始条件”:每次开局的角度差一点点,结果就完全不同。玩家感知到的是“我差一点就进了那个高倍槽”,这就是变相的随机奖励,而且不需要你写抽卡系统。
第五,攀比钩子。 最佳纪录本地存一份,结算时和本局同屏对比,“就差 3 分”是最好的循环燃料。进阶版是把成绩生成一张分享卡片——文字排版、图片布局,又回到排版引擎的主场。
第六,对开发者本人的“上头”。 这条是给读者你的。stage.js 代码量不大,小到你能把源码读完。对一个独立开发者,“读懂”比“强大”值钱得多:读懂了,你就敢改,敢改,它才是你的。多少人在大型引擎里“能跑但不懂”,最后死在改不动的第一步。
市面上的 Canvas 引擎大多在卷渲染性能、卷场景管理、卷编辑器,stage.js 选了一个冷门但极其实用的赛道:把 DOM 时代成熟的排版思维搬进 Canvas。它的仓库自述就是"rendering and layout engine",渲染和布局并列,这在游戏引擎里相当少见。
架构上,它是舞台加节点树。 游戏画面是一棵树:舞台是根,按钮、面板、小球、背景都是节点。排版不靠手算坐标,靠声明式的锚点和对齐——告诉引擎“这个面板对齐右上、留 10 像素边距、随舞台缩放”,剩下的事情引擎自己处理。做过前端的人对这个模型零学习成本,这就是它对前端转游戏开发的开发者格外友好的原因。
动画是声明出来的,不是算出来的。 位移、缩放、旋转、透明度的过渡,声明起点终点和曲线,引擎负责补间。你不用手写 lerp,不用自己管理动画队列。结算页弹出、按钮呼吸灯、分数滚动,都是这一套。
输入事件绑在节点上。 点击、拖拽事件直接挂在节点对象上,命中检测引擎替你做了。不用自己算“手指落点在不在我的多边形范围内”——这又是一个所有 Canvas 游戏都要重造的轮子。
多分辨率适配是刚需,不是加分项。 你想把游戏上传到 GameDistribution、CrazyGames 这类分发平台,你的游戏会被塞进各种尺寸的 iframe 里跑;打包成 App 又要面对千奇百怪的屏幕比例。布局引擎的缩放策略就是为这个场景生的——这也是“能不能赚钱”和“能不能跑”之间的那道分水岭。
和 planck.js 的组合,是教科书级的逻辑表现分层。 标准做法是:物理世界自己住在内存里,planck.js 每帧步进一次,算出所有刚体的位置和旋转;渲染层不参与任何物理计算,只负责“把物理世界的坐标画出来”。逻辑归逻辑,表现归表现,两层之间只传坐标。这套分层本身就是可迁移的资产——以后你换任何物理引擎、任何渲染方案,这个骨架都不用动。
可直接复用的四样东西:锚点布局系统、动画补间、节点事件命中、多分辨率适配。任何 HTML5 小游戏项目,这四样都是绕不开的基础件,自己造每样都要几天,这里全白送。
TypeScript 编写是个实际利益:类型提示齐全,在编辑器里边写边提示,API 不用翻文档。对一个你要长期改、反复换皮用的底座,这比什么都省时间。
先说仓库本身:stage.js 完全开源免费,没有任何变现痕迹。作者的回报是生态声誉——planck.js 被无数项目引用,这种“基建型开源”的变现方式是影响力,不是流水。但这不影响你拿它变现,以下才是你该关心的。
路径一:分发平台分成,最顺滑的一条。 GameDistribution、CrazyGames、Poki 这类平台收 HTML5 游戏,你上传,他们铺渠道,广告收入按比例分成。这个生态的货币是“轻量、即点即玩、单局短”的游戏——恰好就是 stage.js 加物理引擎最擅长产出的那种。你的成本结构是“一周一款”,平台的分成逻辑是“广告时长和展示量”,两边天然咬合。
路径二:打包上架,走广告加内购。 用 Capacitor 之类的壳把网页游戏包成安卓 App 上架,接广告 SDK 和内购。单款收入天花板不高,但胜在每款都是持续的长尾。
路径三:国内小游戏平台。 微信、抖音小游戏生态对即点即玩的轻量游戏需求极大,激励视频广告是主流变现。注意审核合规和版号红线,休闲类轻量游戏通常走平台广告分成模式,这条路的量级比海外分发平台大,但竞争也更密。
路径四:itch.io 付费或打赏。 适合有美术个性、有话题性的作品,当作“练手作品集加零花”,别当主业。
这类生意与这个仓库的关系在于成本端:变现游戏拼的从来不是技术上限,而是下限的稳定产出。布局、适配、事件、补间这些基础件越省事,你一个月能出的款数越多,试错次数越多。引擎免费、物理免费、渠道现成,剩下的变量只有一个——你的玩法点子和出款纪律。
点子一:节日弹珠机,按日历换皮。 用 planck.js 搭一个斜面弹珠台,物理钉阵加底部得分槽,槽位倍率不同;stage.js 负责计分面板、倍率表和结算页排版。第一版做出核心手感后,按节日换皮:春节生肖槽、万圣节南瓜槽、圣诞礼物槽。MVP 一到两周,之后每款换皮两三天。变现走 GameDistribution、CrazyGames 上传分成,国内可打包上微信小游戏挂激励视频。
点子二:小游戏加工具页,吃 SEO 长尾。 把一个反应测试类物理小游戏(比如限时落球接球)套进一个网页壳:排行榜、成绩截图分享卡、玩法说明页。排版引擎在这里就是主力——分享卡的文字图片排版、说明页的响应式布局,全是它的活。围绕“反应测试”“手速测试”这类常年有搜索量的关键词做长尾。MVP 两到三周,变现走自建站广告加打赏,慢但抗平台波动。
点子三:换皮模板仓,一人工作室的正规打法。 把玩法内核(物理世界、计分、存档)和主题层(配色、贴图、文案、音效)做成严格分离的模板仓,新主题只动主题层。模板搭建两周,之后每两三天就能出一款“新游戏”。这是不少 HTML5 游戏工作室的真实生产方式——一个人用模板走量,一个月三四款铺满分发平台,靠数量摊出稳定分成。这套打法的核心资产就是今天这个仓库帮你省掉的那些基础件。
仓库地址:https://github.com/piqnt/stage.js。仓库内自带大量示例(据仓库页面),克隆下来把示例跑起来,改两个数字看看布局怎么动,比读十篇教程都快。物理部分配套同一作者的 planck.js,仓库同样在 GitHub 上可搜到。
最后说句实在话:小引擎的价值从来不在功能列表的长短,而在于三件事——你读得懂、你改得动、你发布得快。stage.js 三样都占。想入局游戏变现的人,与其纠结“用不用大引擎”,不如先用一个这样的小底座,把第一款能赚钱的小游戏真正发出去。发出去,比什么都重要。
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